어느새 성큼 다가오고 있는 버추얼 아이돌 지금을 읽고 싶은 사람들의 미디어 이야기, 어거스트 |
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여러분은 버추얼 아이돌에 대해 얼마나 알고 계신가요? 오타쿠들이나 좋아하는 일본 문화라고 생각하고 계시진 않으신가요? 혹은 이전의 사이버가수 아담을 떠올리며, 아직 때가 이르다고 생각하고 계실까요? 아니, 그게 뭔데? 라고 하실 수도 있겠습니다.
모르는 사이, 버추얼 아이돌은 성큼 다가오고 있습니다. 음원 차트 순위권에 진입하고, 유튜브 조회수 몇백만을 찍으며, 현실의 아이돌들이 나오는 MBC ⟪쇼! 음악 중심⟫ 같은 방송에도 출연하고 있죠. ‘나도 내가 버추얼을 좋아하는 게 당황스럽다’면서 팬이 되는 사람도 늘어나고 있어요.
오늘은 여러분을 떠오르는 버추얼의 세계로 한 번 이끌어 볼까 합니다. 꽉 잡으세요! 😁 |
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👋 오늘의 에디터 : 오리진
요즘은 점점 가상 세계에 빠지게 됩니다
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오늘의 이야기
1. 버추얼 아이돌이 뭐야? 2. 아담의 실종, 그리고 해외에서는
3. 「이세계 아이돌」, 국내에서의 버추얼을 열다
4. 앞으로?
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버추얼의 뜻은 ‘가상’, 그래서 버추얼 아이돌이란 현실이 아닌 가상 세계의, 2D/3D 그래픽의 아바타를 기반으로 한 아이돌을 말합니다. 버추얼 아이돌이라는 용어가 처음부터 쓰인 것은 아니고, 국내에서는 ‘사이버 가수’로 불렸습니다. 요즈음에 들어 아이돌이라는 컨셉으로 나오고 있기 때문에 버추얼 아이돌이라고 불리고 있어요.
버추얼 아이돌은 어느 정도 실제 사람의 개입을 거칩니다. 사람이 외형을 만들고, 대사나 움직임을 기획하여 목소리를 입히거나 혹은 사람이 아바타를 쓰고 말을 하고 움직임을 하죠. 저는 '버추얼 아이돌의 외관 뒤에 있는 사람이 얼마나 자신을 드러낼 수 있는가?' 에 따라 버추얼 아이돌을 두 가지 유형으로 구분해 보고 있습니다.
먼저 흔히들 아시는, 90년대 활동했던 사이버 가수 '아담', '류시아'와 같은 계열을 버추얼 휴먼 계열이라고 불러보겠습니다. 컴퓨터로 구현된 인간형 캐릭터 모델이며, 움직임과 표정, 대사가 미리 기획되어 제작되는 형태입니다. 사람은 대개 만들어진 모델에 대한 성우 역할을 합니다. 애니메이션 캐릭터에 목소리를 녹음하는 것과 비슷하다고 보시면 될 것 같아요. 버추얼 휴먼을 구성하는 뒷부분의 사람들의 정체성은 가상 인간과 분리되어 있습니다.
이런 가상 인간 계열은 지금까지 진짜 사람과 헷갈릴 정도로 ‘사람 같은’ 외관을 가지는 것을 목표로 발전해 왔어요. 사람과 같이 보이는 수준으로 모든 움직임을 구현하는 데에 있어 비용이 많이 들기 때문에 보통 일방향으로 소통해 왔습니다. |
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버추얼 휴먼 예시: '슈퍼카인드' 세진 (출처: 공식 유튜브 캡처) |
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두 번째 계열은 일본에서 비롯된 버추얼 유튜버 계열입니다. 이 계열은 앞서 말한 버추얼 휴먼 계열과 달리, 미리 기획된 움직임/표정/대사에 사람이 맞추는 것이 아니라 사람이 자율적으로 움직이고 말하며 그게 아바타에 실시간 반영되는 형식이에요. 보이는 모습만 아바타일 뿐 실제 사람의 정체성을 반영하고 있어요. 영화 ⟪아바타⟫의 제이크 설리를 생각하시면 될 것 같아요. 버추얼 유튜버 계열은 아바타를 자신을 표현하는 하나의 수단으로 활용합니다.
버추얼 휴먼 계열과는 달리 버추얼 유튜버는 실제 인간을 닮으려고 하기보다는 자신의 개성을 표현할 수 있는 외관을 가져가고 있으며, 기술/비용적으로 용이한 웹툰/만화 스타일을 차용하여 양방향 소통을 합니다. |
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버추얼 유튜버 계열 예시: '플레이브' (출처: 공식 유튜브 채널 캡처) |
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국내에서 첫 버추얼 아이돌 사례는 1997년 벤처기업 아담 소프트에서 출시한 아담입니다. 타이틀 곡 '세상엔 없는 사랑'으로 데뷔하여, 해당 데뷔곡으로 음반 및 캐릭터 사업 매출을 합해 3개월 만에 5억 원의 매출을 올렸었죠. 1998년 FIFA 월드컵 응원가를 내고 CF에 출연하기도 했습니다.
그 이후로 류시아가 데뷔하면서 사이버 가수 시대가 도래할 것이라는 추측도 있곤 했으나, 제작 비용과 수익성의 문제로 아담과 류시아가 모두 사라지면서 국내에서 사이버 가수는 잠시간 휴식기를 맞습니다. 당시 기술로는 몇 분짜리 영상을 만들기 위해 개발자 인력도 많이 들어가야 했을 뿐만 아니라 ‘억’대로 들어가는 비용을 감당할 수 없었기 때문이죠. |
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아담 - 세상엔 없는 사랑 M/V (출처: Old Kpop추억의뮤비 채널) |
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국내에서는 이후 그처럼 주목받는 버추얼 아이돌이 한동안 나타나지 않았지만, 이웃 나라 일본은 달랐습니다. 아담이 영향받았다고 생각되는 제1호 버추얼 아이돌 ‘다테 쿄코'(1996년, 일본 대형기획사 호리프로에서 출시)가 주목받지 못하고 사라졌지만, 시장은 죽지 않았던 것이죠.
일본의 버추얼 아이돌 시장은 앞서 말한 버추얼 휴먼 계열에서 시작하여 버추얼 유튜버 계열로 진화하며 성장합니다.
먼저 시작은 야마하에서 당사의 음악 합성 소프트웨어의 성능을 마케팅하기 위해 마스코트 개념으로 만든 캐릭터입니다. 아시는 분은 아실 수도 있겠어요. 2007년에 나온 보컬로이드* '하츠네 미쿠'입니다. 합성을 통한 음원을 내고, 마케팅을 위해 캐릭터를 만들었는데 그게 빵 터지게 되면서 오프라인 콘서트와 같은 형식으로 라이브도 진행했습니다. 하츠네 미쿠가 도쿄돔 공연을 4번 매진시키고, 연간 3천억 원 규모의 사업으로 성장하면서 일본 내에서 이러한 가상 아이돌에 대한 관심이 커지기 시작합니다.
*보컬로이드: 인간의 목소리를 녹음해서 음을 하나하나 분할하여 등록하고, 그것을 기계로 조합함으로써 노래하게 하는 소프트웨어 |
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하츠네 미쿠 2010년 라이브 콘서트 (출처: xia9987 채널) |
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다음으로 2016년에 데뷔한 '키즈나 아이'로 버추얼 유튜버 계열이 시작됩니다. 미리 기획되고 만들어진 가상 인간이 아닌 ‘아바타를 쓴 사람’, 유튜브를 통해 시청자에게 말을 걸어오는 가상 아이돌의 시작인 것이죠. '21년 300만 구독자를 돌파하고, 일본 TV 예능이나 섬머소닉 콘서트와 같은 오프라인 콘서트에도 출연하는 등 인기를 얻으며 일본 내에서 ‘버추얼 유튜버’ 형식의 버추얼 아이돌이 흥하게 됩니다. |
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키즈나 아이 첫 유튜브 영상 (출처: 키즈나 아이 유튜브 채널) |
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버추얼 유튜버의 흥행에 따라 일본은 전용 에이전시가 생기고, 해외로 확장하기도 하면서 시장이 성장하기 시작합니다. 방송에 출연했으나 하위문화에 머물렀던 이전에 비해, '23년에는 일본 골든 디스크 신인상을 받는 등 점점 대중의 영역으로 진입하고 있죠.
‘17년 커버에서 나온 '홀로라이브', ‘18년도 애니칼라에서 나온 '니지산지'가 그 예입니다. 이들은 앞서 언급했던 키즈나 아이와 마찬가지로 실시간 스트리밍 플랫폼을 통해 시청자들과 실시간 소통을 하는 소통형 아이돌입니다. 1기, 2기, 3기 등 기수제로 운영하며 멤버들을 늘려가고 있으며 한국, 인도네시아, 중국 프로덕션도 존재해서 해외 기수도 선발하고 있습니다. 커버는 '22년 1,349억 원의 매출액을 기록했으며 애니칼라의 경우 ‘22년 시가총액 3조 원을 돌파하는 등, 일본의 버추얼 시장은 점점 커지고 있어요.
그 사이 국내에서는 이렇다 할 움직임이 없었습니다. 메타버스 붐에 따라 '20년 SM에서 4인의 실제 사람과 4인의 가상 캐릭터라는 컨셉으로 'Aespa'를 데뷔시켰지만, 실제로는 4인의 실제 사람 중심의 걸그룹이고 가상 캐릭터는 세계관으로 남았을 뿐이죠. |
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'20년 초부터 코로나로 인한 특수한 환경과 기술의 발전으로 인해 메타버스 붐이 일었습니다. 그렇지만 국내에서는 뚜렷한 버추얼 아이돌의 성공 사례가 없었습니다. 일본에서 버추얼 붐이 일어나고 있었지만, 국내의 일이 아니라고 생각되었죠.
그러다가 '21년 12월 스트리머 ‘우왁굳’의 시청자 참여 콘텐츠 중 하나로 시작된 프로젝트를 통해 6인조 걸그룹 ‘이세계 아이돌’이 첫 버추얼 걸그룹 아이돌로 데뷔하면서 새로운 시작을 알립니다. 데뷔곡 'Re:Wind'가 최고 순위 기준 벅스 실시간 순위 1위, 멜론 실시간 순위 32위를 기록하며 국내에서는 안 된다고 생각했던 버추얼 아이돌의 가능성을 보여준 것이죠. 현재 'Re:Wind'의 데뷔곡 유튜브 M/V는 1,500만 뷰를 기록하고 있습니다.
스트리머 우왁굳이 소속된 패러블 엔터테인먼트는 이후 '22년 VR chat(VR 세계를 지원하는 서비스) 과 파트너십을 맺고, 메타버스 콘텐츠 공동 제작을 목적으로 네이버 제페토로부터 투자를 유치한 바 있어요. 소속된 크리에이터들이 버추얼 유튜버로 전향하고, 이세계 아이돌 IP 기반으로 카카오와 웹툰화를 결정하는 등 버추얼 유튜버 전문 소속사로 거듭나고 있습니다. |
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앞서 말한 버추얼 휴먼 계열에 비교했을 때 이세계 아이돌은 기술적으로 월등히 뛰어난 것이 아닙니다. 과연 이세계 아이돌은 어떻게 성공할 수 있었을까요?
먼저 실시간 소통을 통해 시청자들이 몰입할 만한 '스토리'를 제공해주었다는 점이 가장 큰 요인이라고 보고 있습니다. 이세계 아이돌을 시작할 때 스트리머 우왁굳이 표방한 가치는 ‘실시간 양방향 소통’이었습니다. 음원과 음악방송, SNS 글이나 자체 콘텐츠 영상으로만 만날 수 있는 실제 아이돌과 달리, 이세계 아이돌의 멤버는 각자 개인 방송을 진행하여 시청자와 자주, 실시간으로, 주고받는 소통을 합니다. 또한 우왁굳의 시청자 참여 콘텐츠를 통해 VR chat 환경에서 실제로 만나볼 수도 있죠.
그에 더해, 시청자들은 이세계 아이돌의 모든 과정을 함께했다는 점도 큽니다. 처음 우왁굳은 일반 시청자 대상으로 오디션을 모집했으며, 오디션과 선발 과정을 모두 실시간으로 방송했습니다. 구독자 수만 명이 실시간으로 시청하고 소통하며 선발이 이루어졌으며 1차 오디션 이후 선발된 사람들을 대상으로 각자 일정 기간 생방송을 진행하게 해서 시청자들을 만나게 하기도 했습니다. 각 멤버들은 개인 방송을 통해 오디션부터 데뷔 결정의 순간까지 시청자와 함께한 셈이죠.
이는 앞서 말씀드린 버추얼 유튜버 형식을 차용했기에 가능한 부분이기도 합니다. 움직임과 대사가 정해진 가상 인간 위에 목소리를 입히는 것이 아니라, 멤버들은 얼굴만 공개하지 않았지 아바타를 통해 자기 자신으로서 시청자들을 만나니까요.
그에 따라 처음에는 기존 ‘오타쿠 문화’로 여겨졌던 가상에 거부감을 느끼던 시청자들도 아바타 뒤의 ‘사람’의 스토리를 통해 마음을 열게 되었습니다. 이전에 걸그룹으로 데뷔하였으나 생각만큼 잘 되지 못했고, 그런데도 꿈을 버릴 수 없어 오디션에 참가하게 된 멤버, 우왁굳의 시청자 참여 콘텐츠에 오래 참여해 온, MCN 쪽으로의 진로도 관심 있는 멤버 등 각자만의 스토리를 만나면서, 가상 아바타의 탈을 쓰고 있든, 실제 얼굴이든 상관없이 마음을 주게 된 것이죠.
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또 주목할 만한 점은 이세계 아이돌이 시청자와 함께 만들어 나가는 프로젝트라는 점입니다.
이세계 아이돌 멤버들은 공식 음원뿐만 아니라 커버 곡, 개인 방송에서의 다양한 콘텐츠를 만들 때 모든 면에서 시청자들과 함께하고 있습니다. VR 맵을 만들어 주는 사람, 오디오 녹음을 도와주는 사람, CG를 입혀주는 사람, 그림을 그려주는 사람, 편집을 해주는 사람, 그냥 방송에 함께하고 싶어서 온 사람 등 다양합니다. 이들은 모두 자발적으로 우왁굳 팬카페인 ‘왁물원’을 통해 좋아하는 멤버의 프로젝트에 참여하고 같이 만들어 나가고 있습니다.
'22년 5월 멤버 ‘주르르’가 진행한 단독 라이브 콘서트 ‘Ju.T'aime’의 경우 약 3개월 동안 80명이 넘는 인원이 참여하여 만들기도 했습니다. 해당 콘서트는 트위치 실시간 방송 시청자 3.5만으로 역대 시청자 수를 기록하기도 했어요.
이는 우왁굳이 시청자 참여 콘텐츠를 10년 이상 해 온 만큼 노하우를 가지고 있다는 것이 큰 요소이지만, 그에 더해 이세계 아이돌의 서사를 시청자들이 이입할 수 있었기 때문이라고 봅니다. 소비자로 남기보다는 참여하며 ‘함께 놀 수 있는 판’을 원하는 요즘 세대에게, 몰입할 수 있는 가장 재미있는 판을 깔아준 것이 아닌가 싶어요. |
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'Ju. T'aime' 콘서트 풀 영상 (콘서트 시작 50:07~, 출처: 주르르 채널) |
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이세계 아이돌의 성공 이후 버추얼 아이돌에 대한 관심이 늘어남에 따라 다양한 기업이 투자를 진행하면서 시장이 열리고 있습니다.
대표적으로는 카카오의 적극적인 버추얼 아이돌 시장 진출이 있습니다. 사실 카카오는 '21년 10월부터 메타버스 아이돌 진출을 발표하였었는데요. 넷마블 자회사에 120억 투자 이후 '23년 1월 ‘메이브’를 데뷔시켰을 뿐만 아니라, 앞서 말씀드린 이세계 아이돌의 패러블 엔터테인먼트와 협력하여 '23년 1월 ‘소녀 리버스’라는 현직 KPOP 아이돌을 대상으로 한 버추얼 아이돌 오디션 방송을 진행하기도 했습니다.
이러한 움직임은 음원 - 콘텐츠 - IP기반의 웹툰/웹소설의 선순환을 염두에 두고 있는 듯한데요, 메이브의 경우 카카오페이지에 웹툰화되어 연재되고 있고, 이세계 아이돌과도 협력하여 올해 6월 웹툰 공개가 예정되어 있습니다. 메이브를 데뷔시키는 데에 카카오와 합작한 넷마블의 경우도 메이브를 당사 게임을 홍보하는 데에 활용하고 있죠. |
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6월 공개 예정인 이세계 아이돌 카카오 웹툰 (출처: 왁타버스 채널) |
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현재 국내 시장에서 흥미로운 것은 일본 시장과 달리, 기획사 중심의 버추얼 휴먼 계열과 스트리밍 문화 중심의 버추얼 유튜버 계열이 공존하고 있다는 것입니다.
'23년 상반기 데뷔한 두 그룹만 보아도 그렇습니다. 앞서 말씀드린 카카오-넷마블 합작의 메이브('23년 1월 데뷔)와 MBC 사내벤처로 시작된 VLAST의 플레이브('23년 3월 데뷔)인데요. 모든 것이 기술로 만들어지고 사람은 목소리/몸 대역으로 보조하는 메이브와 달리 플레이브는 모든 순간 실제 사람이 함께 합니다. |
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메이브 음악방송 출연 영상 (출처: MBC Kpop 채널) |
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어떤 방식이 더 효과적으로 시장을 소구할 수 있을지는 딱 잘라 말할 수는 없어요. 버추얼 유튜버 계열이 ‘소통’에 강점을 가지고 있지만, 또 버추얼 자체에 익숙하지 않은 사람들은 웹툰/애니메이션과 같은 스타일에 거부감을 가지고 있기도 하니까요. 기업 입장에서는 사람의 정체성에 구애받을 필요 없는 버추얼 휴먼 계열이 더 사업적으로 활용하는 데에 용이하기도 합니다.
다만 이세계 아이돌의 사례로 봤을 때 중요한 것은 기술력으로 관심을 끄는 시대는 지났다는 것입니다. 치밀한 기획을 통한 서사이든 혹은 시청자와의 실시간 소통을 통해 쌓아가는 서사이든 시청자에게 와닿을 수 있는, 사랑받을 수 있는 스토리를 전달할 수 있는가가 앞으로 가장 중요해 보입니다.
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에디터 <오리진>의 코멘트
기존에 유명하던 연예인이 버추얼의 세계로 뛰어든 사례도 있습니다. 성우 서유리 씨와 가수 김장훈 씨가 그러한 케이스이죠. 가수 김장훈 씨는 올해 4월에 누리꾼들 사이 별명이었던 슾튽훈을 이름으로 해서, 만 18세 컨셉의 버추얼 유튜버로 변신했습니다. 사람들이 유튜브를 많이 쓰면서 기존 방송인들이 유튜브로 옮겨온 것처럼, 버추얼 아이돌의 영역도 그렇게 될지 궁금해지네요.
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Edited by Zoe • 한새벽 • 구현모 • 후니 • 찬비 •식스틴 • 나나 • 오리진
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