아니 그 저희가 주최하는 게 아니라요 여러분 안녕하세요, 술과 담배 그리고 도박까지 무엇 하나 즐기지 못하지만 관심은 많은 구현모입니다.
여러분은 죄악 산업을 아시나요? 술, 담배, 도박, 방위 산업 등 윤리 논쟁이 있는 곳에 발을 걸친 산업을 말합니다. 죄악이라고 칭하니 굉장히 악해 보이지만, 하이트진로와 필립모리스, 현대로템과 한화에어로스페이스 모두 죄악주라고 불리곤 합니다.
제가 소위 ‘죄악 산업’에 관심이 많은 이유는 불황에 강하다는 점과 훌륭한 세금 창출원이기 때문입니다. 한국에서는 죄악 산업과 관련해 금지된 영역이 많지만, 북미와 유럽에서는 오히려 건실한 회사로 평가받는 경우도 적지 않습니다.
오늘은 죄악 산업 중 최악의 악으로 불리는 온라인 도박 산업에 대해 알아보겠습니다. |
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1. 카지노는 죄악 산업의 막내이자 최악
2. 온라인 카지노는 3개의 축으로 돌아갑니다
3. 한국, 온라인 카지노를 합법화 하면 어떨까?
4. 합법화가 된다면 청소년 도박 예방은 필수입니다
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많은 나라에서 술, 도박, 담배 등이 대표적인 죄악 산업으로 꼽힙니다. 성(性) 산업도 여기에 포함되긴 하지만, 명확하게 ‘기업’으로 인정받는 사례는 드뭅니다. 현재 한국에서는 술과 담배 산업이 제도권 안에서 인정되고 있으며, 관련 기업들도 상장되어 있습니다. 도박 역시 국가에서 산업으로 인정하고는 있으나, 그 범위가 다른 나라에 비하면 매우 제한적입니다.
전 세계적으로도 도박 산업은 술이나 담배에 비하면 시장 규모가 작습니다. 자본주의의 첨병인 미국에서조차 스포츠 베팅이 합법화된 것은 불과 2018년부터이니까요. |
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예외적으로 유럽에서는 스포츠 베팅, 온라인 카지노 등이 모두 합법화되어 있으며 시장 자체도 일찍이 성숙한 상태입니다. 특히 이탈리아는 1638년 세계 최초로 정부가 공식 인정한 '리도또'라는 카지노를 개장했습니다. 이는 도박을 전면 금지하기 보다는 공적으로 규제하고 세수를 확보하려는 목적이었던 것으로 평가됩니다. 이후 17세기 프랑스와 영국에서도 군비 및 국가사업 재원 마련을 목적으로 합법적인 카지노를 운영했다고 합니다. 브리타니카 백과사전에 따르면 고대 그리스 로마 시대부터 운과 확률을 신의 영역으로 여겨 이를 여흥으로 즐기는 것이 문화에 깊게 뿌리내려 있었고, 이러한 사고방식이 도박의 전통적 기원으로 여겨집니다. |
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유럽 연합 온라인 도박 규제 지도 © EGBA |
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그런데 요즘 들어 여러 나라에서 이 카지노 산업을 합법화하고, 동시에 전략적으로 육성하려는 움직임이 보이고 있습니다. 이미 카지노 산업을 제도화한 필리핀과 싱가포르는 물론, 태국 역시 온라인 도박 합법화를 추진하며 세수 확보 및 사회적 관리를 꾀하고 있다고 합니다.
정부 입장에서 카지노 산업은 3종의 세금을 붙일 수 있는 매력적인 세원입니다. 첫째, 카지노를 하는 개인이 수익을 수령할 때 과세할 수 있고, 둘째, 카지노에서 운영되는 거래액에 세금을 붙일 수 있으며, 최종적으로 카지노 법인의 이익에 세금을 붙일 수 있습니다. 도박이라는 죄악 산업의 특성상 높은 세율을 적용할 명분도 뚜렷하기 때문에 많은 곳에서 카지노 산업에 점진적으로 문을 열어주는 겁니다. 이제는 미국뿐 아니라 태국 등 아시아 국가들 역시 비슷한 논리로 도박 산업의 제도화를 추진하고 있습니다.
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물론 미국도 라스베이거스를 중심으로 오프라인 카지노를 오래전부터 합법적으로 운영해 왔으며, 온라인에서 돈을 걸고 하는 포커도 역시 일부 지역에서는 합법이었습니다. 그러나 스포츠 베팅은 라스베이거스가 있던 네바다주를 제외하면 미국 전역에서 법적으로 금지되어 있었습니다.
그렇다면 미국은 왜 스포츠 베팅을 갑자기 합법화 했을까요? 미국은 지난 1992년 제정된 프로아마스포츠 보호법(PASPA)'에 따라 스포츠 베팅을 금하며, 네바다주에만 예외를 허용하는 구조였습니다. 그러던 중 2018년 5월 14일, 연방 대법원은 스포츠 베팅을 네바다 주로 제한한 법을 폐지했습니다.
그 계기는 다소 흥미롭습니다. 뉴저지주에서 재정 확충을 위해 스포츠 베팅을 합법화 하고자 했고, 이를 막는 PASPA가 주의 자치권을 침해한다며 연방 대법원에 위헌 소송을 제기한 것입니다. 주(州)의 권한으로 결정할 일을 연방 법원이 일괄적으로 금하는 것은 위헌이라는, 참으로 미국스러운 판결 덕에 스포츠 베팅은 온라인을 포함해 미국 전역으로 확산되는 기반을 갖추게 되었습니다. |
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물론 도박 산업으로 진입하는 것이 쉽지만은 않습니다. 뉴저지와 펜실베이니아 등 스포츠 베팅을 합법화한 미국의 여러 주에서는 민간 기업이 시장에 진출하기 전 심층 배경조사, 자금·임원 신원검증, 기술 인증, 재무 조건, 책임도박 체계도입을 법적으로 의무화하고 있습니다. 미성년자 접근 방지 시스템(신분/사진검증, 접근 제한)을 법적 의무로 두며, 이를 위반한 사업자는 중징계 대상입니다.
마치 신대륙을 찾는 콜럼버스처럼 많은 온라인 카지노 사업자들이 스포츠 베팅 합법화를 계기로 미국에 진출했습니다. 현재 주요한 사업자는 플러터 엔터테인먼트(Flutter Entertainment)와 드래프트킹스(DraftKings)입니다. 유럽계 기업인 플러터 엔터테인먼트는 미국 카지노 서비스 팬듀얼을 인수하며 본격적으로 확장을 시작했습니다.
반면 미국에서 창업한 신생 기업 드래프트킹스는 상대적으로 허들이 낮은 판타지 스포츠와 스포츠 베팅을 매개로 더 많은 고객을 모으고 있습니다. 프로 스포츠뿐만 아니라 대학 스포츠까지 광적인 인기를 자랑하는 미국이니, 시장 규모도 어마무시합니다. 드래프트킹스는 미국 내 스포츠 베팅 시장이 2028년까지 약 300억 달러 규모로 성장할 것으로 전망하고 있으며, 이 수치는 현재 스포츠 베팅이 합법화된 27개의 주를 기준으로 산정된 것입니다. 향후 합법화하는 주가 많아질수록 시장 규모는 더욱 커지겠죠. |
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온라인 카지노를 이해하기 위해서, 그 세계를 알아야 합니다. 현대 온라인 카지노는 크게 3종류의 게임 위주로 운영됩니다. 바로 판타지 스포츠, 스포츠베팅, 아이게이밍입니다.
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온라인 카지노를 해보지 않은 사람의 관점에서 가장 허들이 낮은 축은 판타지 스포츠입니다. 쉽게 비유하자면 나만의 선수를 뽑아서 팀을 꾸리고 다른 플레이어들과 리그 안에서 경쟁하는 게임을 하고, 해당 리그 안에서 우승한 플레이어에게 상금을 주는 방식입니다. 과거 유희왕 카드게임 혹은 피파 온라인과 풋볼 매니저와 유사한 구조입니다. 상대적으로 캐주얼하다보니 소위 MZ세대에게 인기가 많습니다. 도박은 무서울지언정 판타지 스포츠는 그렇지 않으니 일종의 ‘입문자용 게임’으로 꼽힙니다. |
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두 번째는 스포츠 베팅입니다. 온라인 스포츠 베팅의 기본 구조는 단순합니다. 누가 이길지에 베팅하는 거죠. 예를 들어 토트넘과 레알마드리드가 경기를 치르면, 카지노 회사가 계산한 승률에 배당을 겁니다. 그중에서 수수료를 제외한 만큼 상금을 분배합니다.
하지만 단순한 승패 예측만으로는 너무 단순하죠. 그래서 한 게임 안에서 다양한 조건을 붙인 조건 베팅이 있습니다. 예를 들어, 토트넘이 3:0으로 이기는 것을 정확히 맞추면 얼마, 거기다 어떤 선수가 골을 넣는지 맞추면 추가로 얼마 더, 전반전에 몇 골이 터질지를 맞추면 또 추가, 이렇게 여러 변수에 베팅할 수 있습니다. 하나의 경기 안에 여러 가지 조건을 붙이면 당첨자에게는 고액 배당이 갑니다. 물론 하나라도 틀리면 전액 손실이니, ‘하이 리스크, 하이 리턴’의 구조가 됩니다. 결국 카지노 사업자로서는 확률적으로 수익을 거두기 쉬운 구조이죠.
한 게임 안에서 여러 조건을 거는 것 이외에도 여러 게임을 엮는 멀티 베팅도 가능합니다. 토트넘과 레알마드리드의 경기뿐만 아니라 같은 날에 열리는 바르셀로나와 리버풀의 경기도 같이 엮을 수 있습니다. |
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마지막은 ‘아이 게이밍’입니다. 익숙한 예를 들면 온라인 포커, 홀덤 등이 있습니다. 각 온라인 카지노마다 오리지널 콘텐츠가 있긴 하나 우리가 흔히 알고 있는 카드 게임류가 대세를 이룹니다.
이 모든 카지노 게임에서 플레이어가 이기는 방식은 간단합니다. 게임을 ‘잘’ 맞추면 됩니다. 그러면 역으로 카지노 회사는 돈을 어떻게 가져갈까요? 우선, 포커와 같은 카드 게임은 확률을 카지노 회사 입장에서 유리하게 설계할 수 있습니다. 너무 유리하게 가져가면 플레이어가 재미를 못 느끼니, 적당한 선에서 확률을 맞춰야 합니다. 그러면 하늘도 알기 어려운 스포츠 베팅은 어떻게 할까요? 앞서 언급한 여러 게임의 승패 결과에 대한 도박을 묶어서 파는 멀티 베팅 방식으로 돈을 번다고 합니다. 플레이어가 한 번 따면 큰돈을 손에 쥘 수 있다는 것은 그만큼 잃기 쉽다는 말이기도 하며, 카지노 회사가 돈 벌 확률이 높다는 말과 동의어입니다.
이 3가지 게임의 역할은 각기 다릅니다. 우선, 판타지 스포츠는 입문자용입니다. 일종의 카드 게임과 비슷해서 접근하기가 쉽고, ‘도박’이라는 이미지도 아직은 옅으므로 심리적 부담도 덜 합니다. 두 번째 축인 스포츠 베팅은 스포츠 팬들을 도박의 세계로 데려오는 역할을 합니다. 하지만 이곳은 앞서 말씀드렸듯 결과를 예측하기 너무 어렵습니다. 대중적일지언정 수익성 통제가 불가합니다. 마지막 축인 아이게이밍은 카지노 회사들의 ‘예측 가능한’ 매출을 만드는 데에 가장 유리하며 동시에 하드코어 게이머들의 사랑을 듬뿍 받는 기둥입니다. 가장 주요한 매출원이라고 봐야 합니다. |
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확정 이익은 없고, 정부에서 세금은 많이 떼어가며 진입하는 데에 들어가는 비용도 많습니다. 이런 온라인 카지노, 진짜로 돈 벌 수 있는 산업일까요?
이를 가늠해 보기 위해 위에서 언급한 해외의 주요 사업자 플러터와 드래프트킹스 두 회사의 성장세를 살펴볼 필요가 있습니다. 현재 이 산업의 '황금의 땅'은 단연 미국입니다. 이미 유럽을 석권한 플러터 엔터테인먼트는 미국에서 본격적으로 사업을 확장하면서 아예 나스닥으로 본사를 이전하기까지 했습니다. 미국에서 출발한 드래프트킹스도 열심히 고객을 확보하고 있죠.
두 기업 모두 고객 유치에 막대한 비용을 들이고 있습니다. 도박 산업 특성상 고객을 유치하는 데에 장벽이 있다 보니 한 명의 고객을 데려오는 비용이 굉장히 많이 듭니다. 실제로 플러터 엔터테인먼트에서는 한 명의 고객을 유치하고 이로부터 획득 비용을 회수하는 데에 2년이 걸린다고 합니다.
결국 이 산업이 수익성이 있는지를 확인하려면 실제 수익 구조를 들여다봐야 합니다. 순이익 관점에서 보면 두 회사 모두 고전을 면치 못하고 있습니다. 하지만 맥락이 다릅니다. 플러터 엔터테인먼트는 미국 이외 지역에서는 안전하게 순이익을 내고 있으며, 이를 미국 시장 확대에 재투자하고 있습니다. 드래프트킹스는 미국 단일 시장에 집중하고 있으나, 그 안에서 지속적으로 적자를 내고 있습니다. 실제로 최근 어닝콜에서 드래프트킹스는 프로모션 비용 축소 계획을 직접적으로 언급한 반면, 플러터 엔터테인먼트는 프로모션을 보다 전략적으로 운용하겠다는 입장을 밝혔습니다. 두 기업 모두 수익성 전환을 내걸고 있지만, 접근 방식에서 뉘앙스 차이가 있죠. |
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플러터와 드래프트킹스의 순이익 추이 비교 © 자체 제작 |
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현재 두 회사 중에서 플러터 엔터테인먼트가 상대적으로 유리한 위치에 있습니다. 유럽과 호주 등 이미 여러 지역에서 1위 사업자로 자리잡은 플러터는, 안정적인 현금 흐름을 확보하고 이를 바탕으로 미국 시장에 적극 투자할 수 있는 여력이 있죠. 반면 신생 사업자인 드래프트킹스는 부채비율도 높고 최근 들어 프로모션 비용을 줄이는 전략으로 선회하고 있습니다. 이러한 흐름이 지속된다면 치킨 게임에서 플러터가 우위를 점하는 모양새가 나올 겁니다.
온라인 카지노 산업은 OTT(온라인 동영상 스트리밍) 시장과는 다른 방식으로 작동합니다. 넷플릭스를 비롯한 OTT 기업들은 ‘오리지널 콘텐츠’ 제작을 통해 충성도 높은 구독자를 확보하고, 이로부터 발생하는 안정적인 수익으로 다시 콘텐츠에 재투자하는 선순환 구조를 구축해왔습니다. 그러나 온라인 카지노 산업에서는 ‘콘텐츠 차별화’만으로 이용자를 붙잡기 어렵습니다. 이 시장의 사용자들은 대부분 프로모션에 민감하게 반응하며, 특정 서비스에 충성도를 보이기보다는 상황에 따라 플랫폼을 옮겨 다니는 경향이 강합니다. 예컨대 어제는 드래프트킹스를, 오늘은 팬듀얼을 이용하는 식입니다.
그럼에도 불구하고 드래프트킹스는 자체 오리지널 게임 개발을 통해 차별화를 시도하고 있지만, 이것이 수익성에 큰 도움이 되지는 않는 모양입니다. 반면 플러터 엔터테인먼트는 이미 검증된 게임 콘텐츠를 외부에서 수급해 운영하는 방식을 택하고 있으며, 이러한 효율적인 구조가 상대적 우위를 만드는 배경으로 작용하고 있습니다. |
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예측 성장세가 어마무시합니다 © 플러터엔터테인먼트 |
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자, 그렇다면 한국은 어떨까요? 앞서 언급했듯이, 한국에서 도박은 술이나 담배보다 훨씬 큰 ‘죄악’으로 여겨져 국가가 직접 관리하고 있습니다. 스포츠 토토는 국민체육진흥공단의 자회사인 한국스포츠레저가 위탁운영하고 있으며, 강원랜드도 공기업이죠. 일부 호텔 카지노는 존재하지만, 이 역시 외국인 전용으로, 한국 국적자가 이용 가능한 온라인 카지노는 명백히 불법입니다. |
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현재 한국의 합법 카지노 산업은 이용자 입장에서 상당한 제약이 존재합니다. 예컨대 스포츠 토토는 회차당 베팅 한도가 10만 원으로 제한되어 있으며, 개편된 공식 사이트는 사용자 편의성이 크게 떨어져 지속적인 불만을 사고 있습니다. e스포츠는 아직까지 베팅 대상에 포함되지 않고 있고, 제공되는 게임 상품의 다양성도 해외에 비하면 매우 제한적입니다. 포커류의 온라인 카지노(‘아이 게이밍’)는 아예 법적으로 금지되어 있습니다.
이와 같은 환경 속에서도 종종 온라인 카지노 합법화 혹은 내국인도 사용 가능한 호텔 카지노 추진을 말하는 기사를 볼 수 있습니다. 가장 대표적인 근거는 “이미 불법 도박 시장이 너무 커져 통제가 불가능한 상황이며, 차라리 제도권으로 흡수해 세수라도 확보하자”는 현실론입니다. 저 역시 이 주장에 일정 부분 동의합니다. |
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불법시장의 규모 자체가 이미 막을 수 없고 감시가 불가능하다는 것을 방증합니다. 정부 조사에 따르면 2022년 기준 102조 규모이며 이는 2019년 대비 24%나 증가한 수치입니다. 2023년 기준 국내 게임 산업 매출이 23조 원입니다. 즉, 기존의 방식으로 불법 도박을 관리하는 것은 사실상 불가능하다는 방증이기도 합니다.
이러한 맥락에서, 저는 합법화 시장에서 나오는 재원을 바탕으로 더 강하고 전폭적인 관리가 가능하지 않을까 싶습니다. 저는 시장을 합법화한다고 해서 무조건 불법 도박이 사라진다거나 도박 중독자들 관리가 100% 쉬워진다고 생각하지 않습니다. 하지만 합법화했으며 그곳에서 나오는 세수를 바탕으로 불법 도박을 더 강력하게 압박하고 동시에 그들을 치료하는 인프라를 구축할 수 있다고 생각합니다. 실제로 북미의 온라인 카지노 사업자들은 의무적으로 기금을 내야 하며, 매년 책임 질 수 있는 도박이라는 개념의 소비자 교육과 더불어 연간 면허비 납부 등을 합니다.
혹시 온라인 카지노 합법화가 어렵다면, 내국인 대상 호텔 카지노를 개방하는 것도 방법입니다. 내/외국인을 대상으로 관광상품 개발이 용이합니다. 실제로 해외에서는 카지노가 관광상품의 일환인 경우도 많으니까요.
만약 이 아이디어가 너무 급진적이라면, 기존 스포츠토토나 마사회 등이 독점하고 있는 사업의 면허를 민간 기업에게 주는 것도 방법일 것 같습니다. 특히 스포츠토토는 이미 합법화된 시장이기에 이 시장을 좀더 키우기 위한 민간 사업자를 도입하는 것은 역동성을 부여하는 데에 도움이 될 수도 있습니다. |
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합법화가 된다면 청소년 도박 예방은 필수입니다 |
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앞서 말씀드렸다시피 한국 불법 도박 시장의 크기는 거대합니다. 그러나 그보다 더 우려스러운 사실은, 청소년층까지 이 불법 도박에 빠르게 노출되고 있다는 점입니다. 문체부 산하 한국도박문제예방치유원에 따르면 한국 초중고 재학생 중 4.3%가 도박 경험이 있다고 응답했습니다. 24년에 사이버도박으로 검거된 범죄자 중 무려 절반이 청소년이라는 경찰청 발표도 있었습니다. 도박이라는 것이 한 번도 안 한 사람은 있을지언정 한 번만 한 사람은 없으며 끊는 사람은 더욱 없다는 점을 고려하면 꽤 무서운 수치입니다.
그렇다면 한국에서 청소년이 어떻게 불법 도박에 접근하게 될까요? 현재 성인물 사이트나 웹툰 공유 플랫폼 등 비공식 콘텐츠 사이트의 광고 배너 상당수가 불법 도박 사이트에 의해 점령되어 있는 실정입니다. 단순히 만화를 보기 위해 접속한 청소년이 무심코 도박 사이트로 유입되고, 이후 또래 친구들과 함께 도박을 하며 집단적으로 중독되는 사례도 적지 않습니다. 이는 단순한 개인 문제를 넘어, 플랫폼 구조와 디지털 콘텐츠 유통 환경의 문제로 확장됩니다.
따라서 단순히 도박을 합법화한다고 해서 청소년 문제를 해결할 수는 없습니다. 이미 여러 국가들은 도박을 제도화하면서 동시에 청소년 보호 정책을 강력히 병행하고 있습니다. 실명 인증과 연령 확인, 청소년 대상 광고 차단은 물론, ‘책임 도박’ 기금을 활용한 상담·교육 프로그램이 병행됩니다.
한국 역시 같은 방향의 대응이 필요합니다. 합법 시장을 통해 확보한 세수와 면허 비용을 활용해, 보다 강력한 불법 도박 단속, 광고 유통 통제, 청소년 대상 상담 및 치료 인프라에 투자하는 것이 현실적이고 지속 가능한 대안이 될 수 있습니다. |
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에디터 <구현모>의 코멘트
우리보다 먼저 선진화와 쇠락을 맞은 도시의 이야기는 항상 흥미롭습니다.
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💌 협업문의 augustletter08@gmail.com
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Written by Zoe • 구현모 • 찬비 • 나나 • 오리진 • 요니
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