안전한 틱톡의 캠페인도 보고 가실게요 안녕하세요, 에디터 구현모입니다.
여러분들은 자녀가 있으신가요? 전 없지만, 제 지인들은 아이를 낳아 키우고 있는 경우가 많습니다. 부모가 된 친구들의 고민 중 하나가 바로 디지털 기기입니다. 이야기를 듣다 보니, 여러분들과 논하고 싶은 생각이 있어 이렇게 레터를 씁니다. 오늘의 소재는 텔레그램입니다. |
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1. (광고) '틱톡'에서 더 제대로 보고 제대로 즐겨주세요
2. 글로벌 뜨거운 감자, 텔레그램
3. 야 이건 나도 좀
4. 그래서 이제 우리 뭐함? |
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💟 (광고) '틱톡'에서 더 제대로 보고 제대로 즐겨주세요 |
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한 번쯤 SNS에서 연예인이 홍보하는 주식이나 코인 광고를 본 적이 있으시죠? 너무나 진짜 같은 그 광고들은 알고 보니 AI로 만든 가짜뉴스였고, 이 때문에 피해를 본 사람들도 적지 않았습니다. 이는 비단 우리나라뿐만 아니라 미국에서도 큰 이슈가 되고 있는 문제입니다.
한때 "눈에 보이는 것을 믿어라"는 말이 진리처럼 여겨졌던 시절이 있었습니다. 하지만 이제는 눈에 보이는 것조차도 쉽게 믿을 수 없는 세상이 되었습니다. 디지털 기술의 발전이 우리의 일상을 편리하게 만들어주는 동시에, 이러한 신뢰의 위기를 불러일으킨 것입니다.
하지만 규칙보다 기술은 더 빠르게 발전하고 있고, 사용자들이 이런 콘텐츠를 직접 가려내는 일은 점점 더 어려워지고 있습니다. 기술은 나날이 정교해지고 발전하지만, 우리에게는 몇 초 만에 진위를 밝혀낼 수 있는 능력이 없습니다. 그렇기에 플랫폼의 정책과 노력이 점점 더 중요한 역할을 하게 되었습니다.
국회가 법을 발의하고, 사회 각계각층에서 해결책을 촉구하기 전부터 노력해 온 플랫폼이 있습니다. 바로 틱톡입니다. AI로 생성된 가짜뉴스의 위험성에 대해 미리 인지한 틱톡은 지난 2020년부터 합성 미디어 관련 정책을 만들고, 2023년부터는 AI가 생성한 콘텐츠에 AI 콘텐츠를 인식할 수 있는 라벨을 붙이기 시작했습니다. 크리에이터가 콘텐츠를 올릴 때, 해당 콘텐츠가 AI 기술로 제작되었다면 이를 체크하도록 권장하고, 그렇게 표시된 라벨은 사용자들에게도 명확히 노출됩니다.
현재 틱톡이 진행 중인 ‘제대로 보고 제대로 즐기자’ 캠페인은 AI 콘텐츠의 위험성과 더불어 틱톡 AI 라벨의 유용성을 동시에 보여주고 있습니다. SBS 전 아나운서 박선영이 진행하는 뉴스 속보는 한강이 얼어서 북극곰이 출몰한다는 소식을 담고 있는데, 처음부터 끝까지 AI로 생성된 콘텐츠였습니다. 이 캠페인 광고는 경각심을 일깨움과 동시에 이런 허위 정보에 오도되지 않도록 돕는 틱톡 AI 생성 콘텐츠 라벨에 대해 알려줍니다. |
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틱톡은 콘텐츠 자격증명 기술을 도입한 최초의 플랫폼이기도 합니다. 타 플랫폼에서 만들어진 AI 콘텐츠가 틱톡에 업로드될 때, AI 생성 여부를 확인하여 자동으로 AI 생성 라벨을 붙여주는 기술입니다. 이를 통해 사용자들은 콘텐츠의 출처와 진위를 한눈에 파악할 수 있어 틱톡의 노력이 돋보이는 대목입니다.
틱톡은 'AI 생성' 라벨 여부와 관계없이, 오해의 소지가 있는 유해 AI 생성 콘텐츠를 단호히 금지하는 정책을 시행하고 있으며 AI의 진화에 발맞춰 사전 예방을 위한 탐지 모델을 개발하고, 전문가의 자문을 구하며 솔루션을 공유해 업계와 협업함으로써 유해 AI 생성 콘텐츠를 근절하기 위한 투자를 이어 나가고 있습니다. |
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특히 자라나는 아이들에게는 이러한 AI 콘텐츠에 대한 구별력이 더욱 요구될 것입니다. 그래야만 AI 생성 콘텐츠를 악용하여 의도적으로 타인을 속이려는 시도로부터 안전해질 수 있습니다. 틱톡과 전문가들이 협업해서 진행하는 이러한 미디어 리터러시 캠페인이 전달하고자 바와 같이, AI 생성 콘텐츠와 허위 정보를 식별하고 비판적인 사고를 할 수 있도록 모두가 노력해야 합니다.
AI 생성 라벨 확인을 작은 시작으로 디지털 시대에 필요한 새로운 면역력을 키우고 우리의 일상을 더욱 안전하게 만들어봅시다. |
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2024년 들어 가장 잘 사용하고 있는 앱 중 하나를 꼽아 보자면 텔레그램입니다. 처음에 사용하게 된 계기는 CGV 용산 아이맥스 관의 예매 알림봇인데요, 이후에 주식과 부동산 등 여러 재테크 인플루언서들의 인사이트를 찾다 보니 자연스레 많이 쓰게 됐습니다. 또 막상 사용해 보니 카카오톡보다 기능적으로 뛰어난 점이 많아 두 앱을 함께 사용하고 있습니다.
텔레그램은 항상 뜨거웠습니다. 한국에 텔레그램이 주목받게 된 계기는 지난 2016년 테러방지법 사태입니다. 당시 발의된 테러방지법으로 인해 사생활 침해 우려가 커져서 한국 서비스인 카카오톡에서 해외 서비스인 텔레그램으로 이주한 사용자가 많았습니다. 잠깐의 열풍으로 그쳤고, 결국 카카오톡이 다시 주도권을 잡게 되기는 했지만요. |
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텔레그램이 내세우는 건 완벽한 보안입니다. 각 나라 법원 등 정부가 요구하는 정보 제공 명령에 응대하지 않으며 (최근 기조가 바뀌었으나 아직 정보 제공 사례가 발견되지 않은 듯합니다) 익명성도 보장합니다. 일반적인 메신저가 현실 세계의 나와 일대일로 대응이 되는 것에 반해, 텔레그램은 현실 세계의 내 정보와 완벽하게 분리해서 이용이 가능하며 서비스 주체 역시 이를 방해하지 않습니다.
모든 이에게 안전한 서비스라는 것은 범죄자에게도 안전하다는 의미이기도 합니다. 이점이 텔레그램을 양날의 검으로 만들었습니다. 실제로 한국에서 발생하는 여러 마약 범죄와 디지털 성범죄 등은 텔레그램이라는 채널을 통해 연결되고 있다고 봐도 과언이 아닙니다. 물론, 텔레그램만의 문제는 아닙니다. 그동안 트위터, 페이스북, 인스타그램 그리고 웹 자체가 수많은 범죄자의 활동 무대가 되어왔으니까요. |
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디지털 범죄의 위험은 전 세계적 문제입니다. 주요 선진국들은 이미 대책 마련에 나섰습니다. 영국은 2019년부터 '온라인 안전법'을 통해 소셜미디어 기업에 미성년자 보호 의무를 부과했고, 프랑스는 2022년부터 15세 미만 청소년의 소셜미디어 가입에 부모 동의를 의무화했습니다. 호주는 얼마 전 16세 미만 청소년 SNS 사용 전면 금지 법안을 통과시켰습니다.
텔레그램을 통한 최근 범죄의 특징은 10대라는 것입니다. 이전의 디지털 서비스들은 10대 사용자에게 사용 제한을 두거나, 가입 자체에 허들을 두고 있습니다. 하지만 텔레그램은 그렇지 않습니다. 최근 모두를 놀라케 한 10대 딥페이크 범죄 피의자들은 텔레그램을 채널로 활용했으며, '조주빈'으로 대표되는 N번방 역시 마찬가지입니다. 성범죄를 넘어서 마약범죄 역시 텔레그램을 매개체로 삼습니다. 도박 범죄도 그렇습니다. 참고로 올해 딥페이크 범죄 피의자 10명 중 8명이 10대였으며, 2023년 마약 사범 중 5%가량이 10대였으며, 청소년 도박 범죄자의 평균 연령은 2019년 17세에서 2023년 16세로 낮아졌습니다.
텔레그램을 금지하거나 없애도, 다음 텔레그램이 나오면 말짱 도루묵입니다. 그러니까 '텔레그램은 악의 축, 텔레그래은 나의 원수, 텔레그램을 죽입시다!' 라고 말하고 끝날 문제가 아닙니다. 대상만 바뀌었지, 디지털 플랫폼 (내지 기기 및 서비스)의 사회 침투로 인한 문제점과 이에 대한 제재 논란은 앞으로도 있을 겁니다. 디지털 플랫폼 전문가인 스콧 갤러웨이도 최근 들어 무작정 자유만 외치면서 규제를 반대할 것은 아니라고 본인의 주장을 넓혀왔습니다. 한국 역시 이에 대한 논의는 있었는데, 어째 과거 게임 셧다운제보다 뜨뜻미지근한 온도를 보이고 있습니다. |
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저는 그동안 미디어 (어플리케이션, 서비스, 콘텐츠, 디지털 기기 등)를 둘러싼 여러 논쟁에 있어서 상당히 높은 자유와 관용 혹은 욕먹을 자세를 속으로 취해왔습니다. 예를 들어, 선정적인 콘텐츠가 문제라는 기사에는 '그렇게 콘텐츠의 힘이 강력하다면, 광고만 보면 사람들이 제품을 사나?'라고 생각합니다. 미디어가 파편화되면서 사람들의 주의 집중 시간은 줄어들고, 그 짧은 시간 내에 설득하는 것은 너무나 어려워졌기 때문입니다.
어떤 가상 캐릭터의 2차 창작이 혐오적이라는 주장에 대해서는 '가상 콘텐츠의 인권이 중요하면 《존 윅》부터 검열하던지'라고 생각해왔습니다. 모든 가상 콘텐츠에 대한 똑같은 잣대를 들이대는 게 아니라면, 결국 본인의 기분이 중요한 게 아닌가라는 삐딱한 시선이었습니다. 게임 셧다운제에 대한 생각은 더욱 심했습니다. 여러 연구 결과를 보면, 가정환경과 학업 스트레스로 인해 게임을 탈출구로 쓰는 학생들이 많은데 게임을 막는 것이 대체 무슨 접근법인가라는 생각이 들었죠. 같은 식이면 차라리 성인 저녁 10시 이후 음주를 막는 게 사회 공리적으로 옳다라는 주장도 (속으로) 했습니다.
앞서 말씀드렸다시피 나름의 근거는 있습니다. 미디어 효과에 대한 패러다임은 시시각각 변화해왔습니다. 미디어학 초반에는 미디어는 천하무적이라는 '마법의 탄환 이론'*이 있었고, 이후에는 미디어의 영향력이 없다고 주장하는 이들도 많았습니다. 그리고 이젠 미디어가 파편화되어 과거와 같은 척도로 비교하기 어려우며, 결국 '그때그때 다르다'라는 마법의 결론으로 이어질 수밖에 없습니다. 실제로 미디어 연구의 대부분은 실험실에서 피실험자들에게 콘텐츠를 반복적으로 보여주는 방식으로 진행되기 때문에, 일상생활에서 그 결과를 일대일로 대응하기는 어려운 측면이 있습니다.
또한 사회적으로 어떤 것을 억제하려는 시도는 필연적으로 규제를 낳고, 이 규제는 '교육' 내지 '심의'라는 제도를 만들어냅니다. 그런데 이러한 제도들이 형식적으로는 좋아 보일지라도, 실질적으로는 오히려 비효율을 낳는 게 아닌가라는 생각이 있었습니다. 법과 제도라는 강력한 무기를 사회가 사용하는 것은 필연적으로 자유와 효율성을 제한할 수 밖에 없으며, 그만큼 내 권리도 축소될 수 있기에 다른 수단을 모두 강구한 다음에 쓰는 게 맞다고 생각합니다.
* 마법의 탄환 이론 : 매스 미디어의 메시지가 목표물만을 정확하게 맞추는 '마법의 탄환'처럼 수용자인 대중에게 즉각적이고 강력한 효과를 가진다는 이론 |
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하지만, 이 가치관이 흔들리고 있습니다. 스마트폰과 태블릿 등 디지털 기기로 접하는 세상에는 안전장치가 없습니다. 제 어릴 때와 비교해도 마찬가지입니다. 과거 80년대생 그리고 지금 90년대생들이 어릴 때의 악행은 지금에 비하면 양반입니다. 학교폭력, 집단 패싸움 혹은 본드질이며 디지털 세상에서 한 일은 포르노 시청과 불법 복제 게임 다운로드입니다. 물리적 폭력은 경찰이라는 공권력이 집도할 수 있고, 후자는 현재의 디지털 범죄에 비하면 파급력이 낮습니다 (행위에 대한 옳고 그름을 논하는 건 아닙니다).
지금의 10대들이 접할 수 있는 범죄의 위험도는 상상을 초월합니다. 자신의 양심이 경각심을 일으키기도 전에 딥페이크의 가해자가 될 수 있으며, 객기 어린 호기심으로 인해 '던지기 수법'으로 마약 카르텔에 종사할 수도 있습니다. 온 디바이스 AI*가 발전하면서 딥페이크 이미지 생성은 이제 웹이 아닌, 그냥 핸드폰만으로도 가능하게 될 겁니다. 이로 인한 피해는 범죄율을 넘어선 심각한 타격을 줍니다. SNS는 성별을 막론하고 10대 전체의 우울증 발병률을 높였습니다. 자해 비율도 높아졌고, 친구들과 실제로 보내는 시간도 극적으로 줄어들었습니다. SNS가 얼마나 유해한지 더 자세히 알고 싶으시다면, 무려 500페이지 내내 해당에 대해 논증하는 책 《불안 세대》를 추천합니다. 관련하여 에디터 찬비가 작성한 글도 함께 읽어보시길 권합니다.
* 온 디바이스 AI : 서버나 클라우드에 연결할 필요 없이, 기기 자체에서 AI 기능을 수행할 수 있는 기술을 말함 |
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이쯤 되면 사회가 억제책을 고민할 차례입니다. 종합적으로 보면, 스마트폰과 SNS 등 디지털 침투율은 100%에 가까울 정도로 높아졌는데 이로 인한 부작용을 감내할 준비가 되어있지 않습니다. 특히 스스로를 법적으로 책임지지 못하고, 자아가 아직 형성 중인 10대 시절에는 이 위험이 더욱 큽니다. 여기까지 오면 대부분은 학교가 해결책이 될 것이라고 생각할 수 있지만, 저는 학교가 모든 것을 해줄 수는 없다고 생각합니다. 학생마다 다르겠지만, 일반적으로 학생들이 학교에서 보내는 시간은 24시간 중에 일부에 불과하며, 그 짧은 시간 동안 교사는 여러 학생을 동시에 관리해야 합니다. 구조적으로 불가능한 일이죠.
학교에서 모든 것을 책임질 수 없습니다. 교사는 아이의 핸드폰을 뒤져볼 수 없으며, 모든 것을 통제할 수 있는 위치에 있지 않습니다. 학교는 단순한 베이비시터 역할을 하는 곳이 아니라, 학생들이 기초 수학능력을 기르고 교우들과 관계 맺는 법을 배우는 하나의 사회입니다. 성이나 디지털 문제 등, 학생의 매우 사적일 수 있는 영역을 다루는 교육은 집에서 이뤄져야만 합니다. "술은 부모한테 배워야 한다"라는 한국 사회의 격언을 아주 좋게 해석하면, 부모에게서 엄격하게 술버릇을 배워야 한다는 뜻입니다.
디지털 교육도 마찬가지입니다. 무작정 디지털 기기를 쥐여 주기 전에 무엇이 옳고 그른지에 대한 교육이 필요하며 이는 필수적으로 부모가 해줘야만 하는 부분입니다. 실제로 보스턴 공중보건위원회에 따르면, 포르노그래피를 현실이 아닌 비판적으로 이해하는 능력을 키우는 교육을 받은 청소년들이 포르노의 해악을 이해하는 동시에 다양한 성적 표현 미디어에 대한 수용력이 높아졌다고 합니다. |
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디지털 범죄의 위험은 전 세계적 문제이며, 선진국들은 이미 체계적인 미디어 리터러시(Media Literacy, 미디어 문해력) 교육으로 대응하고 있습니다. 특히 핀란드는 2023년 Open Society Institute의 미디어 리터러시 지수에서 1위를 차지했으며, 모든 학년과 전 과목에 걸쳐 미디어 리터러시 교육을 실시하고 있습니다. 프랑스는 1980년대부터 교육부 산하에 미디어정보리터러시센터(CLEMI)를 설립하여 매년 수천 명의 교사를 교육하고, 1990년부터는 18,000개 이상의 학교에서 '학교 내 언론·미디어 주간'을 운영하고 있습니다. 캐나다 역시 1987년에 미디어 리터러시 교육을 의무화했으며, MediaSmarts라는 미디어 리터러시 센터를 통해 체계적인 교육을 실시하고 있습니다. 영국에서는 최근 90%의 교사들이 학교에서의 미디어 리터러시 교육 필요성을 제기하며 교육과정 개편을 추진하고 있습니다. 이처럼 디지털 시대의 교육은 이제 선택이 아닌 필수가 되었습니다.
그렇다면 가정에서는 구체적으로 어떤 교육이 필요할까요? 첫째, 디지털 기기 사용 시간과 콘텐츠에 대한 명확한 규칙을 정해야 합니다. 둘째, 부모가 먼저 디지털 리터러시를 익히고 자녀와 대화해야 합니다. 셋째, 위험한 상황이 발생했을 때 부모와 상의할 수 있는 신뢰 관계를 형성해야 합니다. 실제로 부모와 함께 디지털 미디어를 사용하는 '코뷰잉(Co-viewing)' 방식이 자녀의 디지털 리터러시 향상에 큰 도움이 된다고 합니다. |
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맞벌이 가정을 위한 현실적 대안도 필요합니다. 정부 차원에서 부모의 자녀 디지털 교육 참여를 위한 정책적 지원을 검토할 수 있습니다. 예를 들어, '자녀 디지털 교육 지원' 프로그램을 도입하는 것도 방법이겠지요.
왜 저는 10대의 디지털 기기 사용에 주목할까요? 지금껏 그래왔지만, 앞으로 양극화를 더 심하게 부추길 것이라 생각합니다. 올바른 디지털 교육 없이 빠져드는 아이들은 자아가 생기기도 전에 무너질 것이며, 예상치도 못하게 범죄의 세계에 들어갈 수도 있습니다. 알고 있습니다. 요즘 세상에 태블릿과 스마트폰 없이 육아하는 것은 사실상 '차와 포를 떼고 장기를 두는 것'이며 불가능하다는 것을요. 하지만 앞서 말한 대로 디지털 리터러시에 따른 계층 양극화가 심해질 확률이 있다면 이 역시 고민해 봐야 합니다.
결론적으로, 디지털 시대의 10대 문제는 단순한 규제나 처벌로 해결될 수 없습니다. 가정에서의 체계적인 교육, 기업의 책임 있는 참여, 그리고 정부의 정책적 지원이 삼위일체를 이룰 때 비로소 해결의 실마리를 찾을 수 있을 것입니다. 특히 학교와 가정이 연계하여 디지털 교육을 진행하는 '혼합형 교육 모델'도 고려해 볼만합니다. 더 이상 이 문제를 미룰 수 없습니다. 우리 아이들의 미래가 걸려있기 때문입니다. |
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오늘 저는 텔레그램으로 시작해 SNS, 그리고 디지털 기기의 유해성에 대해 말했으며, 이를 극복하기 위해선 가정교육의 대오각성이 필요하다고 주장하고 있습니다. 디지털은 가장 공개적인 동시에 사적인 공간입니다. 이 공간에 대한 이해가 부족한 10대는 피해자가 되거나 가해자가 될 수 있으며, 이는 분명히 사회가 만들어놓은 환경 때문일 겁니다. 그렇기에 이 환경을 고치기 위해선 가정교육이라는 기존의 시공간을 보장해 주는 사회적 대책이 필요합니다. 허울뿐인 캠페인 및 슬로건, 그리고 "학교에서 해주겠거니" 하는 책임을 방기하는 태도로서는 해결 못 할 겁니다. |
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Written by Zoe • 구현모 • 찬비 • 나나 • 오리진 • 하은 • 움큼
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