2026년 현재 음악산업 이야기
요니 "운전을 배우기 시작했어요. 겁쟁이는 어떻게 운전을 잘 할 수 있나요?"
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안녕하세요. 에디터 요니입니다.
지난 3월, 정말 좋아하는 검정치마의 데뷔 앨범 《201》이 바이닐로 나온다는 소식을 듣고 교보문고에서 예약 구매를 해 두었습니다. 이 레터를 쓰고 있는 7월 초까지도 바이닐은 아직 도착하지 않은 상태인데요, 무려 주문을 넣은 날로부터 넉 달 이상을 기다리고 있는 것입니다. 2008년에 나온 이 앨범은 스트리밍 서비스에서 지금 당장 전곡을 들을 수 있는데도 말이에요. |
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바이닐 시장의 현실을 생각하면 사실 4개월이 유난히 긴 것도 아닙니다. 바이닐 수요가 공장의 생산 능력을 넘어선 지는 꽤 됐습니다. 그래미 닷컴의 보도에 따르면 2018년까지만 해도 평균 4~6주이던 바이닐 프레싱 주문 대기 시간이 2022년엔 통상 9~12개월까지 늘어난 상태였습니다. 그리고 이 병목은 여전히 진행형입니다. 2025년 9월에도 프레싱 공장과 레이블들이 독일에 모여 공급망 문제를 논의했을 정도니까요. 미국에서 가장 오래된 LP 공장이 폐업 위기를 넘기고 밀려드는 주문을 감당하지 못하고 있다는 뉴스도 지난해에 나올 정도였습니다.
음악이란 재화는 지금 사실상 무한히 들을 수 있는 대상입니다. 그런데도 굳이 긴 시간을 기다려 음반 한 장, 바이닐 한 장을 손에 쥐려 하는 사람들이 있어요. 이런 저 같은 사람들의 선택이 모여 음악 시장 성적표의 변화를 만들어가고 있습니다. 오늘은 그 성적표를 따라가 보며, 이렇게나 음악이 흔해진 시대에 사람의 관심과 돈이 어디로 흐르고 있는지를 이야기해 보겠습니다. |
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1. 하루 10만 곡이 쏟아지는 시대
2. 당신(의 음악)이 인간임을 증명하시오
3. 실물과 실재를 찾는 사람들 |
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국제음반산업협회(IFPI)의 글로벌 뮤직 리포트 2026에 따르면, 2025년 전 세계 음반 시장 매출은 전년 대비 6.4% 성장한 317억 달러로, 11년 연속 성장하며 처음으로 300억 달러를 넘어섰습니다. 성장을 이끈 건 유료 구독 스트리밍입니다. 유료 구독 매출은 8.8% 늘어 전체 매출의 52.4%를 차지했고 유료 구독 계정 수는 8억 3,700만 개에 이르렀습니다. 이제 사람들은 음악을 매달 정액을 내고 무제한으로 빌려 듣는 방식에 확실히 정착한 것이죠.
그런데 이 호황의 배경에는, 역사상 가장 많은 음악이 쏟아지는 현실이 있습니다. 음악 데이터 분석 기업 루미네이트(Luminate)의 2025년 결산에 따르면, 지난해 전 세계 스트리밍 서비스에는 하루 평균 약 10만 6천 곡의 신곡이 올라왔습니다. 전년보다 7% 늘어난 수치라고 하는데요, 앞의 1분씩만 쉬지 않고 들어도 하루 동안 나온 신곡을 다 듣는 데 두 달 넘게 걸리는 양입니다.
업로드되는 신곡의 수를 빠르게 밀어 올리고 있는 건 상당 부분 AI입니다. 여기서 말하는 AI는 편곡이나 믹싱 도구로써 거드는 AI 보조(AI-assisted)가 아니라, 프롬프트 몇 줄로 멜로디, 가사, 보컬과 악기 요소까지 통째로 뽑혀 나오는 완전 AI 생성(fully AI-generated) 음악을 의미합니다. |
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프랑스의 스트리밍 플랫폼 디저(Deezer)는 AI가 만든 음악을 플랫폼 차원에서 처음으로 걸러내 표시하기 시작한 회사입니다. 규모로는 1위 스트리밍 회사인 스포티파이에 한참 못 미치지만, AI 음악의 유입량을 수치로 공개하는 거의 유일한 곳이죠.
디저는 2026년 4월 자사 플랫폼에 하루 약 7만 5천 곡의 완전 AI 생성 트랙이 업로드되며 이는 전체 신규 업로드의 약 44%에 해당한다는 조사 결과를 밝혔습니다. 디저가 AI 탐지 도구를 처음 도입한 2025년 1월만 해도 하루 1만 곡 수준이었으니 1년여 만에 일곱 배 넘게 불어난 셈입니다. 더 눈여겨볼 대목은 따로 있습니다. 디저가 의뢰한 설문에서 응답자의 97%가 AI가 만든 음악과 사람이 만든 음악을 구별하지 못했지만, 한편 응답자의 80%는 완전 AI 음악에 명확한 표시가 붙기를 원했습니다. 귀로 듣기만 해서는 AI로 만든 음악이라는 것을 가려낼 수 없지만, 알고 싶다는 의지가 있단 것입니다. |
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이렇게 AI 생성 음악이 쏟아지는 시대에는 스스로 곡을 만드는 사람의 입장도 달라집니다. 프로듀서 듀오 그루비룸은 머니그라피 채널의 영상에서 요즘의 음악 시장을 이렇게 표현합니다. "이제는 그냥 많이 보이고 많이 들리게 만들어야 팔리는 시대인 거 같아요." 좋은 곡을 내놓는 것만으로는 발견되지 않으니, 유료 프로모션이든 콘텐츠든 어떻게든 노출을 만들어내야 한다는 이야기였는데요. 하루 10만 곡이 쏟아지는 바다에서는 좋은 곡을 만드는 일과 그 곡을 들리게 만드는 일이 아예 별개의 과제가 되어버린 셈입니다.
음악은 무한히 생산되고, 사람들은 구독으로 그 무한한 음악을 빌려 듣고, 시장은 그에 따라 성장하고 있는, 어떻게 보면 당연한 성장의 사이클입니다. 그런데 이렇게 쏟아지는 곡들 가운데 상당수를 사람이 만들지 않았다는 사실은 생각보다 복잡한 문제를 만들어내고 있습니다.
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2025년 6월, 벨벳 선다운(The Velvet Sundown)이라는 밴드가 스포티파이에 앨범 두 장을 연달아 내놓았습니다. 70년대풍 사이키델릭 록 장르를 연주하는 4인조 밴드였는데요, 이들의 음악은 인기 플레이리스트와 개인화 추천 '디스커버 위클리'를 타고 빠르게 퍼져나가며 음원 사이트에 곡을 올린 지 한 달여 만에 월간 청취자 100만 명을 넘어섰습니다. 밴드 투어나 인터뷰, 음악 매거진의 소개 기사 하나 없이 오직 스트리밍 사이트를 통해 만들어진 결과였습니다.
레딧 음악 커뮤니티의 일부 이용자들이 스트리밍 사이트에서 자꾸 추천되는 이 밴드를 아무리 검색해 봐도 멤버들의 공연 이력, 얼굴 사진 한 장 나오지 않다는 것에 이상함을 느끼기 시작했습니다. 의혹이 계속 불거지자 밴드는 결국 공식 인스타그램 계정에서 자신들이 인간의 창작 지휘 아래 AI로 만들어진 존재라는 것을 인정했습니다. |
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"완전한 인간도, 완전한 기계도 아니다. 우리는 그 사이 어딘가에 있다." 이 밴드는 처음부터 사람이 없었어요. 음악 생성 AI 수노(Suno)로 작곡부터 음악 연주, 보컬까지 AI로 만들어진 밴드였던 겁니다.
이 사건은 스트리밍 플랫폼을 움직였습니다. 스포티파이는 2025년 9월 음악 업계 표준에 맞춰 보컬, 연주, 믹싱 중 어느 영역에 AI를 활용했는지를 크레딧에 표시하도록 하는 새로운 AI 정책을 내놓았습니다. 음악 생성에 AI를 활용해도 되지만, 어디에 썼는지를 정직하게 드러내라는 것입니다. 디저는 조금 다르게 접근하는데요, AI로 판별한 트랙을 알고리즘 추천과 편집 플레이리스트에서 제외해 버립니다.
플랫폼들이 이렇게 움직이는 이유는 스트리밍 서비스의 중요한 두 고객인 리스너의 신뢰 그리고 아티스트의 설 자리를 지기키 위함입니다. 내가 지금 듣는 게 사람이 만든 음악인지 아닌지도 모른 채 듣게 되는 상황을 대부분의 청취자는 원하지 않습니다. 앞서 본 디저 설문에서 80%가 완전 AI 음악에 명확한 표시를 원한 것도 이 때문이죠. 다른 하나는 진짜 아티스트의 자리입니다. 정체를 숨긴 AI 음악이 추천과 플레이리스트를 차지할수록 사람이 만든 음악이 발견될 몫은 그만큼 줄어듭니다.
정리하자면 이 모든 조치가 AI가 개입한 음악을 전면 금지하는 것은 아닙니다. 사람이 AI를 도구로 사용하는 일이 문제라기보다는 사람이 만들지 않은 상품을 사람이 만든 것처럼 내놓는 행위가 문제 되는 것입니다. 위 사건의 벨벳 선다운은 정체가 드러난 뒤에도 스포티파이에서 프로필을 내리지 않고 논란이 한창이던 작년 여름 3집까지 발표했습니다. 음악 산업에서는 '숨겼느냐 아니냐'를 기준으로 추천 알고리즘에서만 곡을 제외할 뿐, 아티스트와 곡을 등록하고 스트리밍은 가능하도록 열어두었습니다. |
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그런데 무엇이 진짜 사람의 음악인지 가려내는 일은 아직 기술만으로는 해결되지 않고 사람의 손을 탑니다. 스포티파이의 리드 에디터는 의심스러운 아티스트를 하루 50~100건씩 직접 눈으로 검토한다고 합니다. 교육 현장에서 학생들이 AI로 과제를 하자 이를 걸러내는 AI가 등장했고 다시 그 검사 AI를 피하는 AI가 나오면서 결국 미국의 일부 대학은 사람이 직접 말로 답하는 구두시험으로 돌아갔다는 사례처럼 가장 확실한 검증은 다시 아날로그가 된 셈입니다.
법적인 기준에 대해서도 살펴볼까요. 미국 저작권청은 2025년 1월 보고서에서, 인간의 창작(human authorship)이 저작권의 근본 요건이라는 원칙을 다시 확인했습니다. 프롬프트가 아무리 정교해도 완전히 AI가 만든 결과물은 저작권 보호를 받지 못하고, 사람이 고르고 배열하고 손질한 부분만 인정된다는 것입니다. 그러니까 완전 AI 생성곡은 스트리밍 정산은 받을 수 있어도, 그 곡에 대한 권리는 누구의 것도 아닌 것으로 법적 간주되는 것입니다. |
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하루에도 수만 곡의 음악이 새로 올라오고, 그중 상당수는 누가 만들었는지조차 명확히 알기 어려운 방식으로 유통되는 시대이지만, 사람들은 항상 새로운 음악을 빠르게 소비하기만을 원하지는 않습니다. 저처럼 손에 잡히고 눈으로 확인할 수 있는 것에 돈을 쓰는 사람들이 꽤나 큰 존재감을 드러내고 있어요. |
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위 그래프는 1975년부터 2025년까지 미국 음악 산업 매출이 어떤 포맷을 중심으로 움직여왔는지를 보여줍니다. 한때 시장의 대부분을 차지했던 실물 음반은 CD 시대를 거치며 정점을 찍었고, 이후 다운로드와 스트리밍의 등장으로 급격히 줄어들었습니다. 이제 미국 음악 시장의 중심은 분명 스트리밍입니다. 2025년 기준 스트리밍 매출은 약 95억 달러로, 전체 음악 매출의 대부분을 차지합니다.
하지만 실물 음반의 비중이 사라져가는 듯하다가 다시 남다른 존재감을 보이고 있다는 점이 눈에 띕니다. 그래프의 오른쪽 끝을 보면 스트리밍이 시장을 압도하는 와중에도 실물 음반의 자리는 여전히 남아 있습니다. 미국의 2025년 바이닐 매출은 10억 달러를 넘어섰고, 19년 연속 성장했습니다. 판매량으로도 바이닐은 4,680만 장 팔려 CD 2,950만 장을 크게 앞질렀습니다. 음악을 듣는 방식은 스트리밍으로 이동했지만 음악을 소유하고 확인하고 싶은 마음까지 사라진 것은 아닌 것 같네요.
이 구도에서 바이닐이 스트리밍을 다시 대체하고 역전하는 것은 아닙니다. 사람들은 스트리밍과 바이닐 간에 선택하지 않고 오히려 이중으로 돈을 지출하고 있는데요, 사람들의 서로 다른 두 니즈를 충족해 주고 있기 때문일 겁니다. 스트리밍 서비스는 언제 어디서나 음악에 접속할 수 있는 수단입니다. 반면 바이닐은 그 음악이 나의 소유로 존재한다는 감각을 줍니다.
저는 학창 시절부터 음반을 사면 CD로부터 음원 파일을 추출한 뒤 다시 비닐 포장을 입혀 보관함에 곱게 모셔두는 습관이 있는데요. 실물 음반을 음악을 들을 수 있는 전달 매체라기보다는 소장용의 실물로서의 음악으로 대하는 것은 저 혼자만은 아닌 듯합니다. CNN이 인용한 조사에 따르면 미국 음반 구매자의 약 40%는 턴테이블조차 갖고 있지 않습니다. Z세대의 56%는 미적인 이유로, 37%는 인테리어 소품으로 바이닐을 산다고 답했습니다. 그러니까 이들이 구매하는 건 손에 잡히고 벽에 걸 수 있는 물건으로서의 음악입니다. 제가 검정치마 바이닐을 넉 달째 기다리는 것도 이들처럼 듣기 위해서가 아닌 실물로 갖고 싶은 마음 때문이에요. |
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그리고 이 흐름은 음반에서만 끝나지 않습니다. 실물 음반이 손에 쥘 수 있는 음악이라면, 공연은 그보다 더 직접적인 방식으로 음악의 실재를 확인하게 해줍니다. 스트리밍으로 이미 수백 번 들은 노래라도 공연장에서 다시 듣는 순간 전혀 다른 기억이 됩니다.
세계 최대 공연 기업 라이브네이션의 2025년 매출은 252억 달러로 사상 최대를 기록했고, 전 세계 5만 5천 회의 공연에 1억 5,900만 명이 다녀갔습니다. 녹음된 음악을 언제든 공짜에 가깝게 들을 수 있게 될수록 음악을 직접 경험하기 위해 쓰는 돈은 오히려 커지고 있는 셈입니다.
페스티벌은 이 흐름을 잘 보여주는 오프라인 이벤트 중 하나입니다. 사람들은 특정 아티스트 한 팀의 공연을 보기 위해서만이 아니라 음악을 중심으로 그날 하루의 경험과 분위기를 위해 티켓 비용을 지불합니다.
작년 4월 레터 페스티벌 트렌드 낋여왔습니다에서 저는 오늘날의 페스티벌이 더 이상 단순히 좋아하는 가수를 보러 가는 곳에 머물지 않는다고 썼습니다. 이제 페스티벌은 라인업만큼이나 장소, 분위기, 동선, 사진으로 남길 수 있는 장면, 그날 하루를 함께 보낸 사람들까지 포함한 하나의 경험 상품에 가까워졌습니다.
이렇게 보면 바이닐과 공연, 페스티벌은 서로 다른 상품이지만 같은 방향을 향하고 있습니다. 음악이 단순히 재생되는 콘텐츠를 넘어, 사람들의 소유와 경험으로 남는 방식으로 확장되고 있는 것이죠. 코로나 시기에 잠시 주춤했다가 반향처럼 터져 나왔던 오프라인과 실재에 대한 갈망은 리테일이나 여행 시장뿐 아니라 음악 시장에서도 나타나고 있는 것입니다. 데이비드 색스는 《아날로그의 반격》에서 아날로그의 귀환이 단순한 복고가 아니라, 디지털이 채워주지 못한 감각과 제약, 우연과 만남에 대한 욕구에서 비롯된다고 설명합니다. 인간이라는 물성을 가진 우리는 디지털의 존재감이 커질수록 오히려 더 강하게 실재하는 대상을 찾는지도 모릅니다.
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최근 《당신의 음악 취향은》이라는 책을 읽으며 저의 음악 취향 세계를 돌아봤습니다. 여러 음악의 요소 중에서 가사나 감성보다는 멜로디나 음악의 질감과 음색을 좋아하는 제가 공연 보는걸 좋아하는건 당연한 결과였다는 걸 책을 읽으며 뒤늦게 알게 되었죠.
사람들에게 사랑받는 음악의 멜로디, 전개, 분위기는 AI가 분석과 학습을 통해 쉽게 만들어낼 수 밖에는 없습니다. 그럼에도 불구하고 음악에 스며 있는 음악가의 땀과 감정과 이야기를 갈망하는 사람들에게는 아직까진 인간의 이야기와 물성이 필요합니다. 기존의 인기 있었던 형식을 넘어서는 참신성의 티핑포인트를 만드는 일은 역시 인간만이 할 수 있는 일이라는 생각을 합니다.
저의 리스닝 생활의 즐거움을 위해, 인간 음악가들이 오늘도 조금 더 힘내주기를 바라며 저는 이번 달에도 음반을 구매해 봅니다. |
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👤hi | 애자일 하면서 벌어지는 문제에 대한 파트는 제가 처한 상황과 정말 비슷해서 신기했어요 수직적인 기업이 애자일 하려다가 종종 벌어지는 흔한 케이스인 것 같습니다
👤춤추는 사과 | 이번 레터를 읽고 이전에 커리어 피벗에 대한 요니님의 글이 다시 떠올랐고, 1년 전 아티클도 다시 읽었습니다. 저는 지금 회사에 8년째 재직 중인데, 7년차 때 직무가 변경됐습니다. 경영지원팀에서 프로젝트를 기획하는 파트로요. (이런 급격한 이동에는 긴 이야기가 있지만... 생략하겠습니다 ㅎㅎ) 지금 업무는 그동안 회사에서 해본 적 없는 사업 아이템으로 프로젝트를 기획하고 실행하는 일을 주로 담당하고 있어요. 처음으로 PM, 프로젝트 매니징을 해봤는데 '매니징' 하는 업무를 잘 할 수 있다고 내심 자신했었는데 개발자, 외주 업체와의 소통, 원하는 목적을 명확하게 전달하는 방법 등... 거의 모든 단계에서 한계와 어려움, 좌절을 느꼈습니다. 어쨌든 프로젝트는 무사히 마쳤고 지금은 후속 관리를 하고 있어요. 이 역시도 생각만큼 쉽지 않음을 매일 매일 느낍니다. 그래서 이번 요니님의 레터를 읽고, 아무것도 없는 벌판에 덜렁 던져진 기분으로 정신없이 일을 하면서 생각도 못하고 있던 것들을 생각해 볼 수 있었어요. 더불어 갑자기 업무가 전환된 저의 커리어 방향과 흐름에 대해서도 다시금 점검해 보자고 마음 먹었어요. 업무와 커리어에 대해 자신의 경험과 인사이트를 아낌없이 나눠주셔서 감사해요. |
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⏩ 요니 | 나 한사람 만의 고충이 아니라는 것, 정말 위안이 되는 사실이죠. 다들 자신만의 방법으로 헤쳐나가는 모습이 멋집니다. 공감해주시고, 저의 이전 레터들까지 읽어주시는 덕분에 저도 스스로를 점검하고 앞으로 나아갈 힘을 얻어요. 감사합니다! |
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에디터 <요니>의 코멘트
구현모 에디터의 지난 레터를 윤문하면서 <은중과 상연>을 보기 시작했어요. 저는 두 사람의 서로에 대한 세심하고 미묘한 감정이 읽힐 때마다 어떻게 이렇게 디테일한 감정까지 묘사했는지 신기했습니다. 관계란 얼마나 복잡하고 한마디로 설명하기 어려운지!
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💌 협업문의 augustletter08@gmail.com
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Written by Zoe • 구현모 • 찬비 • 오리진 • 요니 • 장희수
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