XR의 시작부터 안드로이드 XR 글라스까지 살펴봅니다
하은 "말해보카 연속 학습 50일을 넘겼어요 😎 100일을 목표로 가보자고"
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안녕하세요. 에디터 하은입니다.
XR 기술이 등장한 지 어느덧 10년이 넘었지만, 아직은 우리의 일상에 깊숙이 들어왔다고 보긴 어렵죠. XR이 여전히 낯설게 느껴지기 때문일까요? 아니면 기대만큼 일상을 바꾸지 못해서일까요? 그러던 중 지난 5월 20일에 열린 Google I/O 컨퍼런스에서는 안드로이드 XR 글라스가 눈길을 끌었습니다. 이번에는 XR이 메인스트림으로 들어올 수 있을까요?
오늘은 XR 시장의 성장이 더딘 이유와 안드로이드 XR 글라스에 대해 이야기합니다. |
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먼저 더 나아가기 전에, XR의 개념부터 짚어봅니다. XR(eXtended Reality, 확장현실)이란 AR, MR, VR을 모두 포괄하는 개념입니다. 이 세 가지 기술은 현실과 가상을 결합한다는 공통점이 있지만, 구현 방식에 차이가 있습니다.
- AR(Augmented Reality, 증강현실): 현실 위에 가상의 이미지를 덧입히는 기술입니다. 모바일 게임 ‘피크민 블룸’과 ‘포켓몬 고’가 대표적이며, SNS 필터나 셀카 앱의 얼굴 인식 스티커 기능에서도 자주 접할 수 있습니다.
- MR(Mixed Reality, 혼합현실): 현실과 가상이 자연스럽게 융합되어, 두 세계의 콘텐츠를 동시에 경험하고 상호작용하는 기술입니다. 애플의 '비전 프로(Vision Pro)'를 예로 들면, 현실 공간에 앱을 공중에 띄워놓고 화면을 조작할 수 있습니다.
- VR(Virtual Reality, 가상현실): 현실의 시야를 차단하고 사용자를 완전한 가상 환경에 몰입시키는 기술입니다. 주로 헤드셋을 착용해 현실과 분리된 가상 공간을 경험합니다. 예능 프로그램 ‘나 혼자산다’에서 김대호 아나운서가 우유니 사막을 체험하는 장면이 화제가 됐었죠.
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1. 팬데믹이 가져온 가상 현실의 전성기 2. 혜성같이 등장한 비전 프로, 출시 이후엔? 3. Glasshole은 옛날 이야기일 뿐 |
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XR은 한때 낯선 기술이었지만, 이제 구글·메타 등 주요 기업들이 앞다투어 주목하는 기술로 자리 잡았습니다. XR 시장이 본격적으로 형성된 시기는 2014년입니다. 당시 페이스북은 VR 기기 제조사인 ‘오큘러스(Oculus)’를 인수했고, 구글은 AR 기반 ‘구글 글라스’를 선보였습니다.
초기 XR 시장은 기술적 한계와 콘텐츠 부족으로 부진했는데요, 전환점은 코로나19 팬데믹이었습니다. 사회적 거리두기로 인해 회의, 행사, 일상적인 만남이 온라인으로 대체되던 시기였죠. 외부 활동이 제한되자 사람들은 온라인 공간에서의 소통과 만남에 주목하기 시작했습니다. 현실의 제약을 일부 보완할 수 있는 가상 현실에 대한 관심이 높아졌고, 메타버스 열풍과 함께 XR 시장은 활기를 되찾았습니다.
실제로 미국 내 VR 헤드셋 수익은 2020년 약 5억 3,000만 달러에서 2021년에는 약 두 배 가까이 성장했습니다. 시장 점유율 30%대에 머물던 페이스북(현 메타)은 오큘러스 퀘스트2 출시 이후, 점유율을 75%까지 끌어올리며 압도적인 우위를 점하게 됩니다. |
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© Electro IQ (Reference: Statista)
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카운터포인트리서치에 따르면, 오큘러스 퀘스트2는 합리적인 가격과 꾸준한 소프트웨어 업데이트 덕분에 소비자들로부터 긍정적인 반응을 얻었습니다. 가격은 299달러(64GB)와 399달러(256GB)였는데요, 오히려 이전 모델인 퀘스트1보다 약 100달러 저렴한 수준이었습니다. 가격은 내려갔지만 성능은 개선되었기 때문에 사용자 입장에서는 매력적인 선택지였던 것이죠.
실제 매출도 상승했습니다. 오큘러스 매출은 페이스북 매출 중 ‘기타’ 항목에 포함되는데, 2020년 4분기와 2021년 1분기의 ‘기타’ 매출이 눈에 띄게 증가한 모습을 확인할 수 있습니다. 오큘러스 퀘스트2의 흥행이 직접적으로 반영된 결과로 보입니다. |
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시장점유율이 74%로 상승했던 2020년 4분기, 매출도 급성장했습니다. © 토스피드
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2021년 10월, 페이스북은 사명을 ‘메타’로 변경했습니다. 메타버스가 곧 새로운 미래라는 강한 확신을 드러낸 결정이었죠. 하지만 메타버스에 대한 대중의 관심은 그리 오래가지 못했습니다. 서카나 데이터에 따르면, 미국 내 VR·AR 기기 매출은 감소 추세인데요, 특히 2023년에는 6억 6400만 달러로 전년 대비 절반 가까이 감소했습니다. |
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이는 코로나 이후 억눌려 있던 오프라인 활동이 재개되자, 사람들은 다시 현실 세계의 경험으로 눈을 돌리면서 가상 경험에 대한 관심이 줄었기 때문입니다. 2022년 1월부터 9월까지의 전 세계 관광객 수는 3억 400만 명으로, 전년 대비 7억 명에서 약 133% 증가하는 등 관광 산업도 뚜렷하게 회복했고요.
Fast Company의 한 기사에서는 '코로나19 기간 동안 항상 모호하게 느껴졌던 메타버스는 하나의 피난처 같은 곳' 이라는 비유를 들기도 했습니다. 저는 이 표현이 찰떡같다고 생각했는데요. 말 그대로 메타버스는 최선의 선택이라기보다, 팬데믹이라는 재난 속에서 잠시 머물던 임시 피난처에 가까웠던 것 같습니다. 그리고 지금은 더 이상 피난처가 필요하지 않은 세상이죠. 과연 우리는 여전히 가상 현실을 원하고 있을까요? |
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🧐 혜성같이 등장한 비전 프로, 출시 이후엔? |
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2023년 6월, 애플이 WWDC에서 공간 컴퓨팅 헤드셋 ‘비전 프로’를 발표했습니다. (비전 프로에 대해서는 에디터 Zoe님이 이전 레터에서 자세히 설명해 주셨는데요. 애플이 내세운 ‘공간 컴퓨팅’이라는 개념은 현실 세계와 디지털 콘텐츠가 융합된 MR에 가깝습니다) 비전 프로에 쏠린 관심은 XR 시장에서도 이례적이었습니다. 2015년 애플워치 이후 9년 만에 선보인 애플의 새로운 하드웨어라는 점에서 더욱 주목을 받았습니다. WWDC 일주일 뒤, 애플의 시가 총액은 사상 최고치를 경신했고, 기술 업계는 물론, 사회 전반에서 비전 프로가 가져올 변화에 대한 다양한 분석 기사들도 쏟아졌습니다.
그러나 출시 약 한 달 뒤, 애플 전문 분석가로도 알려진 대만 애널리스트 궈밍치는 미국 내에서 비전 프로의 수요가 크게 감소하고 있다는 의견을 밝혔습니다. 이어 2024년 출하량이 기존 70~80만 대에서 40~45만 대로 하향 조정됐다는 소식도 전했는데요. 이는 미국 내 수요가 기대에 미치지 못했고, 해외 출시를 앞두고 애플이 보수적인 전략을 택했다는 의미로 해석됩니다. 초기 구매자 중 상당수가 제품 수령 후 2주 이내에 전액 환불이 가능한 정책을 이용해 비전 프로를 반품했다고도 하네요. |
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애플이 공식적으로 밝힌 바는 없으나, 출하량이 하향 조정됐다는 추측들이 존재합니다 © 문화일보 |
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비전 프로의 부진한 성적은 ‘캐즘(Chasm)’으로 설명할 수 있습니다. 캐즘 이론은 첨단 기술 제품이 얼리어답터 중심의 초기 시장에서 주류 시장으로 확산되기 전, 수요가 감소하거나 정체되는 현상을 의미합니다. 이 현상은 XR 시장 전반에서 반복되고 있습니다.
혁신에 열광하는 얼리어답터들은 신기술에 기꺼이 시간과 돈을 투자합니다. 반면, 일반 소비자들은 신기술이 어떤 쓸모와 가치를 제공하는지를 먼저 따지죠. 이처럼 기술에 대한 기대와 기준이 서로 다른 두 집단 사이에는 큰 간극이 존재합니다. 캐즘 이론을 제시한 제프리 무어 박사는 이 간극을 넘지 못한 제품은 결국 시장에서 사라질 수 있다고 경고한 바 있습니다. |
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비전 프로가 캐즘에 부딪치는 이유는 크게 세 가지입니다.
1) 부족한 앱, 부재한 킬러 콘텐츠
월스트리트저널(WSJ)의 보도에 따르면, 비전 프로 전용 신규 앱 출시는 매달 빠르게 감소했습니다. 2024년 9월 기준, 한 달간 출시된 신규 앱은 10개에 불과했습니다. 이는 다른 애플 제품군과 비교했을 때 현저히 더딘 수준입니다. 아이폰은 앱스토어 출시 1년 만에 5만 개가 넘는 앱이 등록됐고, 애플워치는 출시 5개월 만에 1만 개의 앱을 확보했습니다. 반면, 비전 프로는 출시 8개월 동안 약 1,770개의 앱이 개발됐고, 이 중에서도 약 34%만이 비전 프로에 최적화된 앱이었습니다. 나머지는 기존 앱에 비전 프로를 대응한 수준에 그쳤고요.
비전 프로의 앱 생태계는 왜 이토록 더딜까요?
첫째, 개발 난이도 때문입니다. 비전 프로는 3D 기반 콘텐츠를 요구하는 만큼, 일반적인 앱 개발보다 훨씬 많은 리소스와 높은 수준의 전문성이 필요합니다. 기존 개발자들에게는 진입장벽이 높죠.
둘째, 사용자 수가 적고 수익성도 낮습니다. 시장 규모가 작기 때문에 앱을 출시해도 유의미한 수익을 기대하기 어렵습니다. 단기간 내에 주류 시장으로 확장될 가능성도 작고요. 경쟁사인 메타는 이러한 문제를 해결하기 위해 ‘퀘스트’용 앱 개발자에게 자금을 지원하거나 일부 제작사를 직접 인수하기도 했는데요. 이에 비해 애플은 개발자를 위한 지원책이 부족하다는 평가도 받고 있습니다.
소위 내로라하는 ‘킬러 앱’이 없다는 점도 문제입니다. 한 IT 업계 관계자는 “8K TV가 전용 영상 콘텐츠 부족으로 소비자들의 호응을 얻지 못했던 것처럼, XR 기기도 가상 현실에서만 누릴 수 있는 ‘킬러 콘텐츠’가 많아져야 대중화에 성공할 수 있을 것 ”이라는 의견을 밝혔습니다.
2) 불편한 착용감, 공간의 제약
아무리 기술력이 뛰어나도 사용이 불편하거나 번거롭다면 소비자에게 외면받기 마련입니다. 대표적인 XR 기기 형태인 HMD(Head Mount Display)는 그 자체로 물리적 제약을 안고 있습니다. 우선 기기 자체가 무겁습니다. 장시간 착용 시 금방 피로해지죠. 비전 프로처럼 유선 케이블과 외장 배터리를 달고 있어야 하는 경우 거추장스럽기도 하고요.
공간적 제약도 큽니다. HMD는 주로 집처럼 혼자 있는 실내 공간에서 사용하게 됩니다. 직장에서 이어폰을 낀 동료에게 말을 걸기 전에도 잠시 망설이게 되는데, 하물며 눈을 완전히 가린 헤드셋을 쓰고 있다면 소통은 더욱 어려워지겠죠.
이를 보완하기 위해, 비전 프로에는 ‘EyeSight’ 기능이 탑재되어 있습니다. 사용자의 얼굴을 스캔해 생성한 가상의 눈을 화면에 띄우는 방식인데요. 헤드셋 착용 중에도 외부와의 단절감을 줄이려는 시도입니다. 하지만 실제 사용자 반응은 대체로 부정적입니다. 화면 반사로 인해 눈이 잘 보이지 않고 해상도도 낮아 이질적인 느낌이 듭니다. 개인차는 있지만, 대체로 애플이 광고한 수준의 효과를 체감하긴 어렵다고 하네요. |
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3) 높은 가격대
어쩌면 가장 큰 이유일지도 모르겠습니다. 비싸도 너무 비쌉니다. 기존 XR 기기들과 비교해 보면 월등히 차이가 납니다. |
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© 단위:달러 / 한국저작권위원회 (Reference: Statista) |
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가격에는 그만한 이유도 있긴 합니다. 비전 프로는 기존 XR 기기 중 이미지 품질이 가장 뛰어나다는 평가를 받습니다. 메타의 퀘스트3보다 해상도가 2배 이상 높고, LCD 대신 마이크로 OLED 디스플레이를 사용하여 더 넓은 동적 범위도 제공합니다. 하지만 이러한 기술적 우위가 소비자 입장에서 쉽게 납득할 수 있는 가격으로 연결되진 않습니다.
미국의 인기 게임 쇼 ‘The Price is Right at Night’는 제품의 가격을 추측하는 퀴즈 프로그램인데요. 이 프로그램에 비전 프로가 등장했을 때, 참가자들이 예상한 가격은 750~1,270만 달러 사이로 아이폰과 비슷한 수준이었습니다. 정답인 3,499달러라는 가격이 공개되자 예상을 훌쩍 뛰어넘는 가격에 현장이 술렁였다고 하네요.
애플의 CEO 팀 쿡은 2024년 10월 월스트리트저널(WSJ)과의 인터뷰에서 다음과 같이 말했습니다.
“At $3,500, it’s not a mass-market product, [...] Right now, it’s an early-adopter product. People who want to have tomorrow’s technology today—that’s who it’s for.”
“3,500달러의 가격대는 대중 시장을 겨냥한 제품이 아닙니다. 현재로서는 얼리어답터를 위한 제품입니다. 내일의 기술을 오늘 경험하고 싶어 하는 사람들을 위한 것이죠.”
일각에서는 가격 논란과 비전 프로의 판매 부진을 잘 포장한 답변으로 보기도 합니다. 하지만 동시에 비전 프로가 아직 캐즘을 넘지 못했다는 사실을 인지하고 있음을 보여주기도 하죠. 앞서 말했듯, 현재의 HMD는 그 자체로 여러 물리적 한계를 안고 있습니다. 이러한 한계를 넘어서기 위해 업계의 시선은 점차 다음 단계로 향하고 있습니다. 바로 안경입니다. 안경은 헤드셋보다 훨씬 가볍고, 일상에서도 부담 없이 착용할 수 있는 도구이죠.
레터 초반에 언급했듯, 사실 안경에 대한 시도는 10년 전에도 있었습니다. 구글은 10여 년 전부터 스마트 안경에 진심이었는데요. 당시 시장의 반응은 냉담했고, 대중화에 실패했습니다. 2019년, MIT Technology Review가 발표한 21세기 최악의 기술 10선에 선정되기도 했습니다. |
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당시 대중에게 외면받은 가장 큰 이유는 1,500달러라는 높은 가격과 프라이버시 침해에 대한 우려였습니다. 상대방의 동의 없이도 몰래 촬영할 수 있다는 가능성이 문제로 떠오르면서, 일부 술집·식당·영화관에서는 착용을 금지하기도 했습니다. 이 과정에서 ‘Glasshole’이라는 조롱 섞인 용어까지 생겨났는데요. 공공장소나 대화 중에도 구글 글라스를 착용하던 사람들을 비꼬는 표현이었습니다.
여기에 더해, 미래지향적인 디자인도 긍정적인 반응을 얻지 못했습니다. 결국 구글 글라스는 출시 2년 만에 단종되고 말았죠. 그럼에도 불구하고, 구글은 스마트 글라스를 포기하지 않았습니다. 그리고 지난 25일에 열린 Google I/O에서 한층 진화한 구글 글라스를 세상에 공개했습니다. |
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이번 Google I/O에서 공개된 안드로이드 XR 글라스는 과거와는 다른 전략을 보여줬습니다. 먼저 눈길을 끌었던 건, 젠틀몬스터와 WARBY PARKER와의 파트너 선정이었습니다. |
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오늘날의 안경은 시력 교정 도구를 넘어 패션 아이템으로 여겨집니다. 그만큼 심미성이 중요하죠. 이번 파트너십은 XR 안경이라는 사실을 몰라도 갖고 싶은 디자인을 실현하려는 시도로 느껴졌습니다. 얼리어답터를 넘어 넓은 소비자층에게 다가가기 위해서는, 심미성이 뛰어난 디자인과 매력적인 브랜드가 좋은 출발점이 될 수 있겠죠. 메타가 레이밴과 협력하여 스마트 글라스를 출시했던 것처럼요. 특히 젠틀몬스터는 실험적인 제품과 콘텐츠를 지속적으로 선보이는 아이웨어 브랜드인 만큼, 이번 파트너십을 통해 어떤 시너지가 나올지 개인적으로도 기대가 됩니다.
이번 발표에서는 네 종류의 XR 기기가 공개됐습니다. 재밌었던 점은 하나의 기기로 모든 상황을 커버하려 하지 않고, 상황에 따라 적절한 기기를 선택해 사용하는 구조를 제시했다는 겁니다. 영화나 게임처럼 몰입이 필요한 순간에는 헤드셋을, 이동 중에는 정보를 빠르게 확인할 수 있는 안경을 사용하는 식으로요. XR 기기마다 사용 환경을 구분하고 있다는 점에서 기존 시장의 문제점을 잘 짚고 있다는 인상을 받았습니다. |
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삼성과 함께 개발 중인 HMD 기기 ‘무한’은 올해 출시 될 예정이라고 합니다 © Google I/O 키노트 스크린샷 |
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앞서 HMD의 한계점으로 외부와의 단절감을 언급했듯, 우리는 혼자 깊이 몰입하고 싶은 순간과 일상에서 타인과 함께하는 순간에 기대하는 경험이 다를 겁니다. 따라서 사용하는 기기 역시 상황에 맞게 달라져야 한다는 거죠. 마치 침대에 누워 검색할 땐 스마트폰을, 수업 중 필기를 할 땐 태블릿 PC를, 업무 중엔 컴퓨터를 사용하는 것처럼요.
이번 발표에서 또 하나 주목할 점은 제미나이(Gemini)의 확장입니다. 스마트폰과 컴퓨터를 넘어 이제는 스마트워치·자동차 대시보드·TV는 물론 XR 글라스까지 지원될 예정입니다. 발표 중에는 'XR 글라스는 AI 어시스턴트를 새로운 방식으로 경험할 수 있는 폼팩터'라는 언급도 있었는데요. 자연스럽게 이런 질문이 떠오릅니다. 제미나이가 탑재된 XR 글라스를 통해 우리는 어떤 경험을 하게 될까요? 가장 분명한 변화는, 정보를 탐색하는 방식과 환경이 달라질 것입니다.
먼저, XR 글라스는 카메라와 마이크가 탑재되어 있어 사용자가 보고 듣는 환경을 인식하고 주변 상황을 이해해 맥락에 맞는 정보를 제공합니다. 주머니에서 핸드폰을 꺼낼 필요 없이 앱에 접근할 수 있고, 음성 명령을 통한 핸즈프리(hands-free)가 가능해졌습니다. 물론 음성 명령 자체는 새롭지 않습니다. 그러나 이 기기가 ‘안경’이라는 점에서 의미가 달라집니다. 익숙한 형태이자 하루 종일 착용할 수 있을 만큼 부담이 적기 때문에, 시간적·공간적·물리적 제약이 크게 줄어듭니다. 언제 어디서나 즉각적인 정보 탐색과 커뮤니케이션이 가능해지는 거죠.
이번 발표에서는 메시지 전송, 캘린더 일정 등록, 길 안내, 사진 촬영, 실시간 번역 기능 등 일상 시나리오를 기반으로 라이브 데모를 선보이기도 했습니다. |
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이러한 변화는 단순한 편의성의 영역을 넘어섭니다. 사회적 약자, 특히 신체적 불편을 겪거나 시각 장애가 있는 사람들에게 실질적인 삶의 변화로 이어질 수 있습니다. 지난 4월, 안드로이드 XR 글라스가 소개된 TED 발표 영상에는"저는 시각장애인입니다. 레이벤 메타 글라스를 착용한 지 3개월이 지났는데 제 인생이 완전히 달라졌습니다. 운전을 제외한 모든 일상생활이 가능해졌습니다." 라는 내용의 댓글이 달리기도 했습니다. 안드로이드 XR 글라스가 상용화된다면 일상에서 누릴 수 있는 자유와 편의성, 그리고 접근성의 범위는 지금보다 훨씬 넓어질 겁니다. |
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© The Next Computer? Your Glasses | Shahram Izadi | / Youtube TED 댓글 |
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이번 Google I/O는 막연히 멀게만 느껴졌던 미래가 현실로 성큼 다가온 것 같았습니다. 머릿속으로 변화의 방향성을 어느 정도 그려볼 수 있지만, 실제로 경험해 보면 생각한 것보다 훨씬 큰 변화를 체감하게 되겠죠? 예상치 못한 불편함이나 부정적인 영향도 분명히 있을 테고요. 당장 1년 후, 5년 후에는 어떤 기술이 우리의 새로운 일상이 되어 있을까요? |
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에디터 <하은>의 코멘트
구독자분들은 어떤 음악을 좋아하시나요? 저는 이런 질문을 받을 때마다 ‘너무 빠르지도 너무 느리지도 않고, 적당히 둠칫둠칫한 느낌에 이왕이면 한국어 가사가 많은 음악을 좋아해요’라고 말하고 싶지만.. 너무 TMI라 그냥 이것저것 듣는다고 얼버무리곤 합니다.
하지만 취향은 공유하고 싶으니까..🌝 음악 하나 추천하고 갑니다. 다들 행복하세요 🎵
우리의 꿈과 소망, 사랑과 평화를 담은 곡들입니다.
들으시는 모든 순간순간에 우리가 느꼈던 즐거움과 행복이 여러분께도 온전히 전달되길 바랍니다.
- 앨범 소개 중 일부
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💌 협업문의 augustletter08@gmail.com
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Written by Zoe • 구현모 • 찬비 • 나나 • 오리진
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